تبلیغات
گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای - Legend of Grimrock Review

دوستان و عزیزان بازیباز ما امروز در بین خودمان و در میان بهبوهه ی بازیهای پرهیاهوی و پر زرق و برق سال 2012 یک بازی اول شخص dungeon crawler را داریم. نه شما در رویا به سر نمیبرید، این اتفاق مهم و خوشایند که در چند خط بعدی به صورت مفصل به آن خواهیم پرداخت، ضیافتی است عاشقانه و مسرت بخش که استدیوی مستقل Almost Human برای ما تدارک دیده تا بنشینیم به تجربه ی سالهای دور یک ژانر محبوب و ایده های بکر و زیبایی را که مدتهاست کسی حتی سراغ آنها را هم نگرفته و سالهاست که دست نخورده در خاطرات بسیاری خاک خورده اند. ساخت و انتشار Legend of Grimrock از سوی یک استدیوی مستقل که به نظر میرسد با مسئله ی درونی و شخصی دست به بازسازی و تجلیل ایده های موفق توام با کم توجهی، در این برهه از زمان را زده، اتفاق زیبایی است که به غیر از مقایسه با پیشینینان قدمت دار خود ملزم احترامی جدی میباشد. عشق به دنیای سرکش و بی رحم وحشیانه ی سیاه چالها با تمام رموز تاریک و اعجاب انگیزی که در دل آن نهفته است همراه با سناریوی از سری داستانهای فانتزی با استخوان بندی و کالبد بازیهای اول شخص نقش آفرینی همراه با پازل های متعدد در محیط هایی پویا و پر پیچ و خم سالها پیش گونه ژانری ای را پدید آورد که first-person dungeon crawler لقب گرفت. ژانری که عناوین کلاسیکی را شامل میشود که از تاریخ سازان صنعت بازی های ویدئویی به حساب می آیند، Wizardry, Eye of Beholder, Bard’s Tale و Dungeon Master لیستی از پیشگامان در این عرصه هستند که الهام بخش سازندگان Legend of Grimrock نیز بودند. در حالی که در سالهای اخیر بازیهایی همچون The Dark Spire و سری Etrian Odyssey سعی داشتند فرایند زنده نگاه داشتن یاده قصه های سیاه چال ها را به نوعی تازه کنند اما در این میان با بیرون انداختن منحنی آموزش پر شیب و دشواری مرگبار ماقبل قدیم و جدید، Legend of Grimrock، مشعلی را بر افروخت و به این ژانر حرکتی داد. Legend of Grimrock مبارزه ای جدید را ارائه می کند که به شما احساس پیروزی و غلبه بر تمام فتوحات کوچکتر را خواهد بخشید. این گفته، نسبت به دشواری بازی نه طاقت فرسا محسوب میشود و نه کیبور شکن است، نه کارایی اساسی آیتم ها یا استفاده های آن را برای مخاطب مبهم و پنهان می سازد. LOG کاره مهم تری با مخاطبش دارد و نیتی از پیش تعیین شده مخاطب را در داستانی شریک میکند که شروع آن از حفره های تاریک قدیمی و زندانی است که در سال 2012 طراحی شده در حالیکه حفظ اتمسفر و حس کلی که درست در اواسط دهه 80 در خانه های مخاطبان آن دوران بنظر می رسید. یکی از بزرگترین چیزهایی که باعث شده Grimrock را از سایر همگونه هایش جدا سازد، این است که شما بدنبال گنج، یا جستجوی برای شکست دادنه جادوگران شیطانی، یا در تلاش برای پیدا کردن راز قلعه غول نیستید؛ یا تلاشی برای حل راز یک برج بلند انجام نمی دهید. هدف اولیه شما در Grimrock یافتن راه خروج است از بخشی به بخش دیگر و امیدوار در فکر رهایی. شاید در نگاه اول ایده ی پیش پا اتفاده ای جلوه کند، اما جو کلی بازی را بطور موثری تغییر می دهد. بیشتر از هل دادن مخاطب به منظور جستجو برای یافتن تکه درخشنده بعدی گنج، شما باید بدنبال غذا وخوراک بگردید تا بتوانید پیش بروید، یا بطری خالی بعدی که می توانید برای ایجاد داروی های شفادهنده از آن استفاده کنید.


اگر چه در ابتدا اینطور به نظر نمی رسد، که افسانه Grimrock یک داستان درگیر کننده و پرپیچ و خم داشته باشد و مخاطب به غیر از تصاویر شبه سینماتیک که اول بازی روایتگر به بند کشیده شدنش است، تقریباً دیگر با هیچ cutscene دیگری برخوردی نخواهد داشت. اما ماجرا به همین سادگی ها تمام شدنی نیست وقتی که کاراکتر ها برای اولین بار پا به مناطق جدید بازی میگذراند وقتی تیم بنا بر فشردن کلید R از سوی مخاطب چشم روی هم میگذارند و استراحت می کند، صدا و نوشته هایی از پس رویایی طنین انداز میشود و پرده از اطلاعات مفیدی بر خواهد داشت. اولین اتفاقی که رخ میدهد، تعجب کنار گذاشته میشود و مخاطب به دنبال آن است که این رویا سرچشمه ای حقیقی دارد و یا کابوسی است که منشا آن قرار گرفتن و تنفس هوای سنگین سیاهچال است. اینکه چگونه و چرا این صدا و چیزهای مهم دیگر را می شنود رویداد بعدی است. اما شخصی از ماوراء و در ارتباطی از طریق یک خواب چه میخواهد بگوید ؟ (بهتر است خودتان تجربه کنید.)
ضمناً در راه یادداشت هایی را که در سیاهچال ها بر جای گذاشته شده اند را می یابید که توسط یک فرد خاص نوشته و علامت گذاری شده است. اغلب شامل اطلاعلات مفیدی در مورد مناطق محاصره شده شما میشوند، دستورالعمل ها یا ژورنال هایی که از کسی که قبلاً در پیش بینی دقیق تر بوده است، به همراه خواهد داشت. برخی اوقات، این سوال برایتان پیش می آید که واقعاً چه وابستگی بین این اطلاعات وجود دارد. بازی با ظرافت خاصی سعی دارد مسئله را بدون اغراق و با سادگی تامل برانگیزی گسترش دهد و ابهاماتی را جلوی پای مخاطب قرار میدهد که فضای رمز آلود موجب کرختی و پلشتی مخاطب از محیطهای تکراری بازی نشود و در این راه موفق است.


قویترین عنصر در افسانه Grimrock به سادگی معماهایی است که شما آنها را از زمان ورود به سیاهچال ها خود به خود پیدا خواهید کرد. بعد از پیروزی موفقیت آمیز در حل معما و از دست دادن زمان زیادی که خسته خواهید شد، مشت را در هوا برده و فریاد میزنید بله! و بازی اینطور شما را از خستگی تلاشتان به هوش میآورد. استرس و فشار کافی که تیم Almost Human به زیبایی هر چه سختر و با اتمسفر خاصه سیاهچالی که مد نظرشان بوده بسیار کاربردی از کار در آورده اند، مخاطبِ قدم گذاشته در راه را به موقع به میخ میکشد.
اکثر معماها از سطوح پچیدگی و سختی خاصی برخودارند، ممکن است با فشردن کلید های مخفی روی دیوار یا به حرکت درآوردن اهرمی یا با استفاده از کلید هایی با اشکال مختلف چالش از جلوی پای شما بر داشته شود ولی در برخی موارد، اشارات نوشته شده ای بر روی دیوارها و یا در نوارهایی که شما می توانید در سراسر منطقه مورد پیمایش پیدا کنید وجود دارد که کاملاً ناخوانا هستند و خط نوشته شده زبان مبهمی دارد ولی با کلیک بر روی نوشته میتوانید برگردان انگلیسی متن را در مقابل خود ببینید و به سرعت کاغد قلم برداشته و آن را یادداشت کنید که راحت بتوانید ان را حل کنید.
همچنین پازل های اختیاری وجود دارد که راه حل های مشکل تری برای آن وجود دارد که از آن چه بطور طبیعی در چند مرحله اول بازی با آن مواجه می شوید، سخت تر هستند. بر حسب اتفاق، به درهای آهنی بزرگی وارد می شوید که به هوش زیاد و چشم تیزبینی برای باز کردن آن نیاز دارید. من در طول بازی توانستم سه در از این درها را باز کنم اما بسیاری از آنها بسته ماند. من احساس شکست کردم و دوستش دارم. تنها لحظات ناامید کننده زمانهایی بودند که در اتاق ها و راهروهای یک طرفه قرار دارید که از حق نگذریم احساس مرگ را به شدت خوب منتقل میکند و در اولین تلاش غیر قابل گریز هستند زیرا برخی از همین مکانها دام هایی را دارند که سیلی از دشمنان را بسوی شما روانه می کند، خیلی وقت ها فقط از یک راه این کار را ممکن خواهد بود و بسته به تفکرات مخاطب بدون دانستن اینکه کجا و کی آنها حمله خواهند کرد، مقابله تقریباً غیر ممکن است که در اولین تلاش بتوان جان سالم به در برد. بعد از پر کردن مجدد میزان سلامتی، خیلی آسان تر می شود این کار را انجام داد اما یک آزردگی کوچک وجود دارد و آن اینکه محیط و دشمنان بی رحمانه در برابر آدمهای ضعیف مثله شما قوی هستند، و شاید این موضع در این برهه از تاریخ بازیهای کامپیوتری موجب بی رمق شدن و در نهایت دست کشیدن مخاطب از ادامه بازی شود.
اما نبرد و مبارزه در Grimrock یک عشقبازی به شدت مرگبار به حساب میآید که در آن کسی نیاز به تو و قدرت عملکردت دارد تا در یک ریتم پیوسته قرار گیرد کسی که مرد این میدان نیست وارد نشود. بازی دارای 4 نژاد و 3 کلاس است و بسته به نوع نژاد و کلاس افرادی که مخاطب میپسندد در گروه چهار نفره اش قرار بگیرد، تاکتیک های مخاطب بمنظور ضربه زدن و اجرای تاکتیک و قابلیت های جنگجو متغییر می باشد و مخاطب ممکن است با گروهی شامل دو جنگجوی انسان و دو ساحر بازی را شروع کند و روند آنطور که طرح ریزی برایش دارد به پیش برود و این امکان وجود دارد که با ترکیبی که خود بازی تدارک آن را دیده برای رهایی تلاش کند. بعد از از میان برداشتن دشمنان مانند بسیاری از عناوین RPG، کارکترها EXP دریافت میکنند که موجب میشود کارکترها در هر کلاسی Level up شود و بعد از هر بار ارتقا، مهارتهای کارکتر را در زمینه های مختلف افزایش دهد. همچنین جدول equipment های و میزان سلامتی و انرژی ( Food ) مشخص شده از دیگر بخش هایی به حساب می آید که حامل بار نقش آفرینی بازی میباشد. خصایص و تنظیمات تعبیه شده به بهترین نحو عملکرد و تاثیر خود را با توجه به نقش مخاطب و شیوه ی انتخاب استراتژی خواهند گذاشت و اگر اشتباهی در محاسبات صورت گیرد ممکن است بازیباز تا پایان یا لنگ بزند یا مجبور شود بازی را از ایتدا آغاز کند. با این حساب میتوان گفت بازی از پویایی ژانر RPG به روش و سبک خود بهترین سود را برده است. این که دشمن حمله می کند، چه عملی باید گروه شما در زمان حمله انجام دهد، چه نوع سلاح هایی باید استفاده کنید، و چه جادوهایی را ترکیب، بر روی کاغذ خیلی استاندارد به نظر می رسد اما به لطف استفاده خلاقانه Grimrock از حرکت شبکه ای و فضاسازی های به جا و منطقی برای بازیباز باهوش و پیاده سازی نبرد به صورت real-time ، هنگامی که عمیقاً مسیری را طی می کنید، پمپاژ آدرنالین را به طور موثری بیشتر میکند.
در اصل باید اعتراف کرد علاوه بر پازلهای متنوع تعبیه شده در بازی، درگیری های تن به تن، خود پازلهای گوناگون دیگری هستند که در سراسر سیاهچال ها پخش می شوند که همانطور که انتظار می رود شروع نسبتاً ساده ابتدای بازی را خفه می کند و در پیچیدگی رفتن افزایش ایجاد می کند، و به تناسب رد شدن از درگاه های اصلی سیاهچال های مختلف و پشت سر گذاشتن نقشه های پیچ در پیچ سختی بازی به شکلی کاملاً متعادل افزایش پیدا کرده و دشمنانی که بر سر راهتان قرار میگیرند باهوش تر و سریع تر تصمیم به از پای درآوردن شما میکنند. در اینجا چیز آن چنان سختی وجود ندارد اما حتماً وقتی قرار است راه گشای عده ای به بیرون باشید باید برایش جان فشانی کنید و با دشمنانی که در لحظه ی مرگتان هیچ احساسی نسبت به شما ندارند قدم به قدم پنجه در پنجه بیافکنید و این کاره ساده ای نست.


طراحی قطعات موسیقی و صدا در Grimrock فراخوانی است بمنظور خوشامدگویی مخاطب به یک محاصره و مبارزه با تقدیری شوم، که بسیار خوب تنظیم شده است برای بازنمایی تحولات تاریک، سرد و کثیف سیاهچالها و بنظر می رسد که با داشتن یک کارت صدای خوب و ترکیب آن با یک هدفون با کیفیت القا و صورتبندی به شدت تعریف شده ای از دالان های تاریک را طراحی می کند. سر و صداها به مسیرهای تاریک رهسپار می شود، موجودات پلید از طرف های دیگر دیوارها صدایشان به گوش میرسد و صداهای مستقیم 360 درجه ای که تشکیل می دهند، که نه تنها مخاطب را در شناسایی موقعیت راه خود کمک میکند بلکه امکان دارد در مواقعی تحریک شود و تصمیم بگیرد محل های مخفی این چنینی را باز کند و اینبار مخاطب در مسیر دشمنان قرار بگیرد و تلاش کند رازها و گنجینه های پشت دیوارها را بیابد.

در رابطه با جلوه های بصری و گرافیکی محیط در افسانه Grimrock با اینکه در برخورد اول و تا ساعاتی جذابیت خاصی را در ذهنتان میسازد ولی بعد از مدتی چشم مخاطب خسته خواهد شد. بسیاری از تصویر ها و چرخش ها، دیوارهای سنگی تیره را به تصویر میشکد، ازیاد دیوارها و تکسچرهای تکراری و یکنواخت در اواسط بازی دیگر آزاردهنده خواهد شد و حتی شاید رمق مخاطب برای جتسجوی بیشتر در محیط ها را سلب کند و حتی تا دیوانگی و خرد شدن اعصاب مخاطب پیش برود. در کل، میشد که تیم سازنده انواع مختلفی از اقلیم ها با نورپردازی های خاص را در بازی در نظر داشته باشد و آنها درست در زمان های دقیق و ملزم تغییر کنند. دشمنان نیز از تنوع و تعددی خوب و در حد تعادلی برخوارد هستند و نسبت به پشت سر گذاشتن سیاهچالهای مختلف کاملاً تغییر میکنند و ترسناک تر میشوند. باید اشاره داشت که تیم سازنده حسابی روی دشمنان چه از نگاه طراحی و پرداختن به جزئیات ظاهری و چه از منظر خصوصیات و قابلیتهای شخصی وقت گذاشته است به طوری که وقتی مخاطب در هیاهوی منظم جنگجویان و محافظان اسکلتی قرار خواهد گرفت، در مدت کافی زاویه خود را عوض می کند و برنامه ای برای نابودی آنها دارد با توجه به سبک حرکت و نوع حمله کردن، چیز خیره کننده ای از پشت یا از کنار سربرمیآورد، مخاطب ملزم خواهد دید فوراً تلاشی ذهنی بکند برای آمادگی با آنچه که حالا در مقابل خود میبیند و حتماً باید با دشمنان و نحوه برخوردشان آشنایی داشته باشد تا بتواند برنامه درستی را برای از مقابل برداشتن آنها طرح ریزی کند. بازی نه تنها در مبارزات و پیشرفت کارکترها (چه مخاطب، چه دشمن) توانسته کاملاً موثر و پویا واقع شود بلکه پیروز میشود که مخاطب را یک لحظه به آسودگی خود رها نکند و حتماً یک دشمن جدید احتمالاً در اطراف منتظر است تا مخاطب را غافلگیر کرده و به زمین بیاندازد.



بسیاری وقتی به افسانه ی Grimrock نگاه کردند، تحلیلشان این بود که با Dungeon Master رشد کرده ی قرن 21 امی مواجه شدند. من پیش از این هرگز Dungeon Master را بازی نکرده ام بنابراین مستقیم به سراغش رفتم و خراشی بر آن انداختم. نتیجه آنکه سرانجام با کسب اطلاعات بیشتر روشن شد که بازی به راستی فرزند خلف Dungeon Master به حساب میآید. اما داستان کار بزرگی با من کرد و باعث شد به شدت غرق در بازی و جذب آن شوم. نگاه کلی و احساس حضور در سیاهچالها جداً با توجه به تلاشهای قابل قدردانی تیم سازنده زیر پوستی احساس شده و ترس از تنگنا حسی بود که مرتباً القا میشد. انتخاب نام Grimrock کاملاً بجا است و به شرایط می خورد. به هر حال افسانه ی Grimrock در کنار سختی های بی مثالش انتظاراتی را که یک مخاطب در سال 2012، نظیر جلوه های بصری و UI بهتر را یکجا ارائه میکند. شاید این گردش مهیج و عالی در سراسر این سیاهچالها و اتاق های پر دامش کمی آزاردهنده باشد، بازی را تجربه کنید زیرا این موضوعات کوچک در مقایسه با تجربه های بزرگتر نسبتاً مبهم تلقی میشود. از طرفی دیگر اگر برای روزهای بسیار دور و آن قدیم ندیم ها دلتنگ هستید، افسانه Grimrock راه عالی برای سفری دیگر به تاریکی شوم است.

نمره : 9.5 از
10
آخرین مطالب