گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای
گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من
درباره وبلاگ


گیم کرافت یکی از سایت های مربوط به مسائل دنیای وسیع گیم است
ما در گیم کرافت مطالب سایت های معروف خارجی را ترجمه می کنیم و انتشار میدهیم و یا ویدیو آپلود و در اختیارتان قرار میدهیم
امیدوارم زحمات ما برای شما خوشایند باشد
اگر مایل به نویسندگی در گیم کرافت هستید در بخش نظرات اعلام کنید
خواهشا نظر یادتون نره.انصافا دل سرد میشم وقتی میبینم نظرات خیلی کمه

مدیر وبلاگ : پسر خوشگل
نظرسنجی
ایا با گذاشتن تریلر های Full Hd موافق هستید؟حجم این گونه تریلر ها خیلی بالاست



در این مقاله قصد داریم مروری بر تحولات تدریجی سری بازی ترسناک رزیدنت اویل داشته باشیم. تحولاتی که باعث به وجود آمدن اختلافاتی در بین هواداران شده است. تحولاتی که بعضی ها آن را لازمه ی بقای این سری می دانند و خیلی های دیگر باعث نابودی آن از عنصر اصلی اش و اینکه حق با کدام از این دسته هواداران است را کسی نمی داند! این تحولات نتنها باعث دوگانگی بین هواداران شده است بلکه منتقدان را هم درگیر خود کرده است.

آیا ذائقه ی هوادران اصیل این سری یک ذائقه ی عقب افتاده است و یا اینطور نیست و این سری در حال حاضر مطلقا برای هوادارن جدید و یا به اصطلاح مدرن در حال ساخت است ؟! آیا هواداران ابتدایی این بازی بازهم باید از این عنوان انتظار داشته باشند؟!

چرا دیگر نوشته ی زیر در ابتدای نسخه های اخیر این عنوان ظاهر نمی شود :

آیا واقعا در نسخه های اخیر خشم و خونریزی وجود ندارد که دیگر این نوشته به تصویر کشیده نمی شود؟!

اصلا هدف این سری بازی چیست؟! مگر غیر از این است که مخاطب را بترساند! متاسفانه ترس نسبی است و کسی نمیتواند حد آن را برای همه ی مخاطبان تعیین کند. ممکن است یک مخاطب تنها با شنیدن صدای یک زامبی ترس و استرس تمام وجودش را فرا بگیرد و از طرف دیگر مخاطب دیگری با هجوم دسته جمعی زامبی ها بترسد.

از طرف دیگر هم یک سوال کوچک پیش می آید که اگر تر نسبی است چرا اکثر هوادارن بر این باورند که فقط نسخه های کلاسیک کپسول ترس بودند؟!

متاسفانه این روز ها زامبی ها هم دیگر ترس ندارند! مشکل از کجاست! ما بزرگ شده ایم؟! یعنی ترس فقط برای نسل پنجم بازی های رایانه ای وجود داشت که ما در کودکی با وحشت به سراغ رختخوابمان میرفتیم!؟

اصلا ترس درون بازی یعنی فقط مختص کودکان است؟ ما که بزرگ شده ایم دیگر نباید بترسیم؟

سوالات مانند قطرات باران بر سر این بازی میبارند و جواب این سوال ها را باید چه کسی بدهد؟ خودمان؟ شرکت کپکام؟ منتقدان؟ و یا شینجی میکامی؟!

این ها سولاتی هستند که اگر به آنها پاسخ داده شود شاید بتوان یک رزیدنت اویل خوب را شناخت و امیدوارم این مقاله طوری باشد که حداقل بتوانیم تعدادی از پاسخ های این سوالات را دریافت کنیم…

 

حال بپردازیم به تاریخچه ی ساخت و اتفاقاتی که به مرور زمان برای این بازی محبوب رخ داده است.

سری کلاسیک:

نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند از لحاظ گیم پلی، گرافیک، بکارگیری دوربین و نحوه ی روایت داستان عمدتا ساختار آنها بسیار شبیه یکدیگر هستند و در نسخه های بعدیشان دچار تحولات آنچنانی نشده اند و این موضوع باعث شده است که محبوبیتشان هم در نزد هوادارن نزدیک به همدیگر باشد. البته در این سری مواردی مانند گرافیک، موزیک، صداگذاری در هر نسخه بهتر شده است.

 

Resident Evil:

تهیه کننده: Masayuki Akahori

کارگردان: Shinji Mikami

نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu

آهنگساز: Masami Ueda, Akari Kaida, Makoto Tomozawa

سال عرضه: ۱۹۹۶

پلتفرم اصلی: PlayStation

این بازی توسط اعضایی از کپکام که بعدها به قسمتی از Capcom Production Studio 4 در آمدند ساخته شد. بازی در ابتدا در ژاپن Biohazard نامیده شد و بعد آقای Chris Kramer رئیس ارتباطات شرکت کپکام اشاره کرد که نام بازی (Biohazard) به دلیل وجود داشتن یک باند موزیک با همان نام در آمریکا برای تجارت در آمریکا غیر ممکن است. بنابراین شرکت تصمیم به پیدا کردن یک نام جدید کرد و در نهایت نام «اقامتگاه شیطان» یا همان Resident Evil انتخاب شد، جایی که اتفاقات بازی در آن رخ میداد. آقای Chris Kramer در مصاحبه ای با GamesRadar چنین گفت:

من گمان میکردم که فوق العاده زیبا بود، چیزی که احساس می‌کردم یک جایگزین بهتر است رو به یاد نمی‌آورم، احتمالا چیز احمقانه‌ای در مورد زامبی‌ها بوده – اما بقیه کارکنان بازاریابی آن را دوست داشتند و در نهایت موفق شدیم که کپکام و آقای میکامی را متقاعد به استقاده از اسم کنیم.

 

در واقع این بازی اولین بازی بود که با استقراض از سبک اختراع شده ی “ترس و بقای محدود” توسط بازی تنها در تاریکی «Alone in the Drak» با عنوان ترس و بقا “Survival Horror” در سال ۱۹۹۶ ابداع شد. بازی Sweet Home (عنوان ترسناک قدیمی تری از کپکام) به عنوان یک الگو نقش مهمی را برای این سری ایفا کرده است. ابتدا به آقای میکامی سفارش شده بود که یک بازی بسازد که در یک قصر متروکه اتفاق بیافتد و در واقع رزیدنت اویل قرار بود که بازسازی بازی “خانه ی شیرین” باشد.

گرافیک بازی شامل شخصیت سه بعدی و محیط های از پیش رندر شده با زاویه دوربین از پیش تعیین شده است. در روند بازی بازیکن با مدارکی که مربوط به داستان بازی است مواجه می شود و همچنین این مدارک سر نخ هایی برای حل معما در بازی هستند. ایتم های اصلی وجود دارند که استفاده از آنها باعث می شود به ایتم ها یا مکان های جدید تری دست پیدا کرد.

عنصر ترس محور اصلی نسخه های سری کلاسیک است بطوری که بازیکن تا جایی که می تواند باید از طریق صرفه جویی در مصرف مهمات، خودداری از برخورد با زامبی ها و استفاده ی بجا از سلاح ها برای زنده ماندن تلاش کند. مدیریت کردن یکی دیگر از اصول نسخه های کلاسیک است، اینکه چه ایتمی را چه زمان باخود همراه داشته باشی، سریعترین و بی دردسر ترین راه برای رسیدن به مکان مورد نظر را پیدا کنید، اینکه چه نوع اسلحه ای، چه مقدار و چه نوع مهماتی با خود همراه داشته باشی و یا چه نوع گیاهی تماما به یک مدیریت خوب نیازمند است و اینها همگی به لطف محدودیت در تعداد Slot ایجاد می شود و جزء اصلی ترین چالش ها برای مخاطب است چیزی که در نسخه های کلاسیک به شدت خودنمایی می کند.

شاید یکی از دلایل ترسناک بودن نسخه های کلاسیک اتفاق افتادن آنها در محیط های مرتبط و وابسته به یکدیگر بود که این ارتباط از طریق معماها و آیتم هایش برقرار میشد و مخاطب را به چالش می کشید. به فرض مثال شما در کاخ اسپنسر برای پیشروی در بازی نیازمند حل کردن پازل ها و معما ها هستید و این معما ها نیازمند ایتم های خاصی هستند که در نقاط خاص و مختلفی در بازی جاگذاری شده اند، مسلما بازیکن به یکباره نمی تواند تمام این ایتم ها را هم زمان جمع آوری کند و بعد یکی یکی به سراغ معما ها برود در نتیجه مجبور می شود مکان ایتم هایی را که در روند بازی با آن مواجه می شود به ذهن بسپارد و بعد مرحله به مرحله به سراغ آنها برود که خود این لازمه اش این است که تمام محیط را به خوبی به یاد داشته باشد که چالش های بازی را مدیریت و بهتر پشت سر بگذارد و خود این کار یک ذهن فعال را لازم دارد.

حتی سیستم سلامت بازی خودش یک چالش بزرگ در نظر گرفته میشد، این سیستم در کل دارای ۳ وضعیت اصلی: Danger,Caution,Fine و یک وضعیت فرعی Poison بود، چالش آنجا بود که اگر بازیکن در یکی از وضعیت های خطر قرار می گرفت برای بازیابی سلامتش میباسیت به دنبال گیاه سبز و یا اگر در وضعیت خیلی اظطراری قرار می گرفت حتی به دنبال گیاه قرمز و اسپری کمک های اولیه که در مکان هایی معین در بازی قرار داده شده می بود و در طول این مسیر ممکن بود با تعدادی زامبی مواجه شده و تنها با مرتکب شدن یک اشتباه امکان داشت کار تمام شود.

در بازی سه نوع گیاه اصلی با رنگ سبز،قرمز و آبی وجود دارشت:

گیاه سبز: این گیاه یک مرحله از سلامت را بهبود می بخشد بطور مثال از Caution به Fine و شبیه آن. این گیاه می تواند با تمام گیاهان دیگر مخلوط شود.

گیاه قرمز: این گیاه به تنهایی هیچ اثری ندارد ، این گیاهان با گیاه سبز مخلوط و قدرت گیاه سه برابر بیشتر از قبل آن می شود و در واقع سلامت را بهبودی کامل می بخشد.

گیاه آبی: این گیاه برای درمان سم (یا همان وضعیت Poison) استفاده می شود و حتما برای استفاده باید با گیاه سبز مخلوط شود.

 

 اتاق Save ،دستگاه تایپ و جعبه آیتم:

این اتاق ها در اصل برای ذخیره ی بازی به کاز می رفت و همیشه یک دستگاه تایپ و جعبه ی ایتم در آن تعبیه شده بود. ذخیره بازی توسط دستگاه تایپ انجام میشد که به جوهر (Ink Ribbon) احتیاج داشت و معمولا در کنار هر دستگاه تایپ تعدادی از این جوهر ها وجود داشت. جعبه ایتم که فضای زیادی را دارا بود نقش مهمی در مدیریت ایتم ها و slot ها داشت و استفاده ی آن در طول بازی بسیار ضروری بود.

جنبه ی دیگر این اتاق ها بعد روانشناسی آنها بود. مطمئنا در جریان بازی فشار های روانی و استرس زیادی به مخاطب وارد میشد و مخاطب برای رسیدن به این اتاق ها لحظه شماری می کرد چرا که این اتاق ها از حمله ی دشمنان محفوظ بود. زمان وارد شدن به اتاق مقدار زیادی استرس وارده بر مخاطب کم میشد، از طرفی موزیکی که در این اتاق ها پخش میشد بسیار دلنواز بودند و اثر را دوچندان میکرد و وجود دستگاه تایپ و جعبه آیتم نیز این آرامش را به نقطه ی اوج خود میرساند.

 

 

 

Resident Evil 2:

تهیه کننده: Shinji Mikami

کارگردان: Hideki Kamiya

نویسنده: Noboru Sugimura

آهنگساز: Masami Ueda, Shun Nishigaki, Shusaku Uchiyama

سال عرضه: ۱۹۹۸

پلتفرم اصلی: PlayStation

نسخه ی ۱٫۵
در این نسخه الزا واکر را به عنوان شخصیت اصلی میبینید
همچنین شخصیت اصلی و زامبی ها از جزئیات کمتری برخوردار هستند

ساخت نسخه ی دوم این سری چند ماه بعد از عرضه نسخه ی اول در سال ۱۹۹۶ آغاز شد و چند ماه بعد از آن اولین تریلر به نمایش درآمد. ساخته ی اولیه بعدا توسط تهیه کننده ی بازی آقای میکامی Resident Evil 1.5 نامیده شد که با نسخه ی نهائی از نظر سناریو و ارائه ی آن، گیم پلی و مکانیزم هایش به شدت تفاوت داشت، طرح بازی همان طرح اصلی رزیدنت اویل ۲ بود یعنی به شکل شیوع ویروس زامبی در شهر راکوون سیتی که دو ماه بعد از وقایع نسخه ی اول بازی اتفاق می افتد. داستان در این نسخه به این شکل بود که شرکت آمبرلا در نتیجه ی آزمایشات غیر قانونی اش بسته شده است. تیم توسعه ی بازی به دنبال این بود که سطح ترس را مانند نسخه ی اول حفظ کند و بدین گونه دو شخصیت فاقد تجربه را با وضعیت وحشتناکی معرفی کرد به روایت: لیان اس کندی که تا حد زیادی با مدل نهایی اش یکسان بود و شخصیت الزا واکر (Elza Walker) که یک دانشجو و موتور سوار بود و برای تعطیلات به خانه اش به شهر راکوون باز می گشت.

برخلاف نسخه ی نهائی، مسیر داستانی لیان و الزا در نسخه ی ۱٫۵ به یکدیگر برخورد نمی کرد و همچنین هر کدامشان به جای یک شخصیت دو شخصیت حامی و همراه داشتند. لیان از افسر پلیسی به نام Marvin Branagh و دختر محققی به نام Linda (نسخه ی ابتدایی Ada) کمک دریافت می کرد و از طرفی الزا هم توسط Sherry Birkin و مردی به نام John (کسی که در نسخه ی نهایی به نام Robert Kendo به عنوان فروشنده ی اسلحه در بازی گنجانده شده بود). طراحان هنری بازی آقایان Isao Ohishi و Ryoji Shimogama برای طراحی شخصیت های لیان و Annette Birkin از چهره هایی سینمایی الگوبرداری کرده بودند. ساختمان پلیس که در ابتدای بازی قرار داده شده بود طراحی واقعی و مدرن تری داشت و نسبت به ساختمان نسخه ی نهایی کوچکتر بود. همچنین افسران پلیس بازمانده بیشتری در بازی وجود داشت مانند افسر مافوق لیان به نام Roy. تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل های دشمنان خیلی کمتر از نسخه ی نهایی بود و برای ایجاد کرن ترس در طول بازی اینکار اجازه می داد که تعداد دشمنان زیاد تری در تصویر ظاهر شوند. به علاوه از “موسیقی دینامیکی” در بازی استفاده شد و خیلی اوقات با تغییر تصاویر از پیش رندر شده در طول بازی به کار برده شد. همچنین شخصیت بازی می توانست با پوشش مخصوصی تجهیز شود مانند لباس ضد گلوله که مقاومت را افزایش می داد و می توانست آیتم ها بیشتری را حمل کند.

 بازسازی:

رزیدنت اویل ۲ – نسخه نهایی
کیفیت شخصیت های اصلی، زامبی ها و تصاویر پس زمینه بسیار ارتقا پیدا کرده اند

توسعه ی بازی توسط یک تیم ۴۰ تا ۵۰ نفره به عهده گرفته شده بود که شامل نصف بیشتر کارکنان نسخه ی اول و همچنین افراد نسبتا جوان تر کپکام که رهبری آنها بر عهده آقای کامیا بود. در مراحل اولیه ساخت بازی، تهیه کننده آقای میکامی اغلب در ساخت بازی مداخله می کرد و به همین دلیل اختلافاتی با آقای کامیا داشت، و تلاش می کرد که تیم را خودش هدایت کند، هرچند سرانجام به نقش قبلی اش یعنی تهیه کنندگی بازگشت و تنها خواستار شد که هر یک ماه بازی ساخت شده را به او نشان دهند. او اعتقاد داشت که بازی به تنهایی در مراحل خوبی است اما در کل راضی کننده نیست، میکامی انتظار داشت که بازی تا سه ماه دیگر بهبود یابد و در ماه می سال ۱۹۹۷ آن را عرضه کند. مدت کوتاهی بعد از آن رزیدنت اویل ۱٫۵ در مراحل ساخت ۶۰ تا ۸۰ درصدی لغو شد. میکامی بعد ها توضیح داد که بازی به کیفیت دلخواه و مورد نظر نرسیده بود و لوکیشن و گیم پلی بازی بسیار خسته کننده بود.

داستان رزیدنت اویل ۱٫۵ که میکامی قصد داشت با آن سری را به پایان برساند، از طرف یوشیکی اوکاموتو، سرپرستی که بازی را اندکی بیش از حد قطعی می‌دانست و عقیده داشت که برای قسمت‌های آینده مشکل‌ساز می‌شود؛ مورد انتقاد قرار گرفت.
در عوض، اوکاموتو پیشنهاد خلق یک دنیای تخیلی را مطرح کرد که رزیدنت اویل را به یک سری دنباله‌دار تبدیل کند – مانند گاندام و سری جیمزباند – که در هر کدام داستان‌های مستقل با المان‌های رایج سری قابل تعریف باشند. طی بازه‌ی زمانی که تیم هیچ پیشرفتی در زمینه‌ی بازنویسی سناریو محقق نکرده بود، اوکاموتو به یک سناریونویس حرفه‌ای به نام نوبورو سوگیمورا معرفی شد. وی کسی بود که به داستان قسمت اول بازی علاقه‌مند شده بود. سوگیمورا، در ابتدا در جلسات مشاوره شرکت می‌کرد، ولی اوکاموتو از دیدن مهارت قابل ملاحظه‌ی او در ارائه‌ی راه‌حل برای مشکلات اساسی که سناریوی بازی را در بر گرفته بود، شگفت زده شد و همین امر باعث شد که خیلی زود از او درخواست کند تا کل سناریوی رزیدنت اویل ۲ را بنویسد.

یکی از تغییرات اساسی در داستان تغییر شخصیت الزا واکر به کلر ردفیلد (Claire Redfield) بود و دلیلش آن بود که داستان با نسخه ی اول ارتباط داشته باشد. آقای کامیا برای تحقق بخشیدن طرح فروش ۲ میلیون نسخه ای بازی، تلاش کرد که برای جذب مشتریان بیشتر سبک بازی را به سبک ارائه ی هالیوودی در آورد. در حالی که آقای Okamoto نمی خواست به سادگی مسیر جدیدی را تحمیل کند، او آقای سوگیمورا را وادار کرد که در مورد تجدید نظر از طرح بازی با آقای میکامی و تمام کارکنان صحبت کند. طراحان از ابتدا بازی را طراحی کردند که متناسب با تغییرات جدید باشد، برنامه نویسان و بقیه اعضا برای کار کردن بر روی Resident Evil Director’s Cut فرستاده شدند که با تریلر قابل بازی رزیدنت اویل ۲ روانه ی بازار شد و هدف از این کارشان بهبود بخشیدن نسخه ی ۲ و عذر خواهی بخاطر تعویق در عرضه آن بود.

 تنها تعداد کمی از ساخته های رزیدنت اویل ۱٫۵ می توانست دوباره استفاده شود، در حالی که مکان های عمده در نسخه ی نهائی بسیار عجیب و هنرمندانه تر ساخته شد که بر اساس عکس های گرفته شده از ساختمان های به سبک غربی در شهرهای ژاپن بود. این محیط ها توسط نرم افزار O2 طراحی شدند و هر یک از این تصاویر پس زمینه حدود ۲ تا ۳ هفته طول میکشید که رندر شود. حداکثر به نمایش درآمدن زامبی ها هم زمان در تصویر به ۷ عدد محدود شده بود و این امکان را فراهم می کرد که ۴۵۰ پولیگان برای دقیق تر کردن مدل شخصیت های لیان و کلر استفاده شود. نمایان شدن جراحات بر روی بدن شخصیت های اصلی حذف شده بود و در عوض در صورت آسیب دیدن، شخصیت لنگان و به آرامی راه می رفت. جدا از بخش گرافیک، یکی از مهم ترین ویژگی های جدید بازی “Zapping System” بود، سیستمی که هر کدام از شخصیت های اصلی بازی از بعد و زاویه خودشان با اتفاقات،خط داستانی و معماهای متفاوتی مواجه می شدند.

از مراحل ساخت که بگذریم این نسخه از سری های کلاسیک جزء موفق ترین و محبوب ترین نسخه ها شد. اکثر عناصر ترس در بازی به کار گرفته شده بود و نسبت به نسخه اول پیشرفت چشم گیری داشت،یازی همچنان از دوربین ثابت (Fix) بهره میبرد که کمک زیادی به القای ترس می کرد. محدودیت در مهمات،گیاه و اسپری و جوهر تایپ، استفاده از معما به شکل گسترده تر، طراحی بهتر زامبی ها و دشمنان، گرافیک چشم نواز و موزیک و صداگذاری عالی همگی باعث شدند که بازی در سطح بالایی قرار بگیرد و ترس را در ساختار خود حفظ کند.

همچنین خلق دو شخصیت جدید لیان و کلر که به محبوبیت فراوانی دست پیدا کردند به بقای این سری خیلی کمک کرد و در نسخه های جدید بازهم به عنوان شخصیت اصلی به کار گرفته شدند.

 ادامه در پست بعدی

 





نوع مطلب : نقد و برسی بازی، معرفی بازی های رایانه ای ، مقالات تخصصی، 
برچسب ها :
لینک های مرتبط :
پسر خوشگل
چهارشنبه 4 بهمن 1391
نظرات پس از تایید نشان داده خواهند شد.




آمار وبلاگ
  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :
امکانات جانبی
Google

در این وبلاگ
در كل اینترنت
کد جست و جوی گوگل



Future Google PR for soheil1200.mihanblog.com - 5.04
به سایت ما خوش آمدید
نام و نام خانوادگی      
آدرس ایمیل      
کلیه حقوق این وبلاگ برای گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای محفوظ است
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Mobile Traffic | سایت سوالات