گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای
گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من
درباره وبلاگ


گیم کرافت یکی از سایت های مربوط به مسائل دنیای وسیع گیم است
ما در گیم کرافت مطالب سایت های معروف خارجی را ترجمه می کنیم و انتشار میدهیم و یا ویدیو آپلود و در اختیارتان قرار میدهیم
امیدوارم زحمات ما برای شما خوشایند باشد
اگر مایل به نویسندگی در گیم کرافت هستید در بخش نظرات اعلام کنید
خواهشا نظر یادتون نره.انصافا دل سرد میشم وقتی میبینم نظرات خیلی کمه

مدیر وبلاگ : پسر خوشگل
نظرسنجی
ایا با گذاشتن تریلر های Full Hd موافق هستید؟حجم این گونه تریلر ها خیلی بالاست



Resident Evil 3:

تهیه کننده: Shinji Mikami

کارگردان: Kazuhiro Aoyama

نویسنده: Yasuhisa Kawamura

آهنگساز: Masami Ueda, Saori Maeda

سال عرضه: ۱۹۹۹

پلتفرم اصلی: PlayStation

بعد از عرضه ی نسخه دوم این سری در ۷ آوریل سال ۱۹۹۹ اعلام شد که بزودی نسخه بعد این بازی را عرضه خواهد شد، کپکام به دلیل موفقیت نسخه ۲ در تلاش بود که این راه را ادامه دهد در نتیجه تصمیم به ساخت یک بازی پیرامون شهر راکوون و آشوب های آن گرفت. از طرفی ساخت بازی با عنوان ترسناک دیگری یعنی Dino Crisis همراه شده بود این تا حدودی هواداران ای سری را برای عرضه ی بازی نگران می کرد. همچنین شخصیت جیل ولنتاین از نسخه ی یک برای شخصیت اصلی انتخاب شد.

در اکثر مراحل ساخت، بازی رزیدنت اویل ۱٫۹ نامیده می شد اما سه ماه قبل از عرضه ی آن به رزیدنت اویل ۳ تغییر پیدا کرد،آقای اوکاموتو نام نخست را بیانگر این هدف دانست که رزیدنت ایول ۱٫۹ به معنی حفظ عنوان نخستین سه‌گانه، برای پلی‌استیشن ۱ و بیانگر رخ دادن رویدادهای بازی، پیش از رویدادهای بازی رزیدنت ایول ۲ بوده است. بر خلاف نسخه های قبل که نویسندگی بازی بدست افراد حرفه ای و استدیو Flagship بود، اینبار نوسندگی داستان به دست فردی تازه وارد به نام آقای Yasuhisa Kawamura انجام گرفت.

Nemesis

یکی از جدیدترین ویژگی های گیم پلی بازی موجود Nemesis بود، تایرانتی هوشمند که توسط شرکت آمبرلا ساخته و وظیفه اش کشتن تمام اعضای S.T.A.R.S بود. او قادر بود بدود، از پرتاب کننده موشک به عنوان اسلحه استفاده کند، در برابر گلوله جای خالی دهد و کسی را مکان به مکان تعقیب کند. نمسیس در طول بازی چندین مرتبه به عنوان Boss fight ظاهر می شد. در رویارویی با او تفاوت هایی وجود داشت بعضی مواقع اجباری و گاها هم اختیاری که به انتخاب خود بازیکن بستگی داشت. حتی اگر در نیمه های بازی بازیکن نمسیس را از پای در می اورد او دوباره باز می گشت و جیل را تعقیب می کرد. در کنار دیگر عناصر ترس که همیشه در بازی وجود داشتند، وجود نمسیس در بازی یکی از اساسی ترین نقش ها را برای زنده نگه داشتن عنصر ترس ایفا می کرد و چه بسا این بازی را در نزد هوادارن به یکی از ترسناک ترین نسخه ها تبدیل کرد، موجودی که هرگز به خوبی و ترسناکی آن در کل سری خلق نشد.

بر خلاف نسخه های قبل که بازیکن در ابتدا می توانست از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کند این بار شخصیت جیل به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شده بود و انتخاب دیگری وجود نداشت فقط تنها در بخش کوچکی از بازی بازیکن می توانست کنترل شخصیت Carlos Oliveira را به دست بگیرد. در رزیدنت اویل ۳ حرکات جای خالی گنجانده شده بود که به بازیکن اجازه ی انجام آن در مقابل حملات دشمن را می داد. در نسخه های قبلی بالا رفتن از پله نیازمند فشردن دکمه بود اما در این نسخه فشار دادن دکمه حذف شده بود و بازیکن مستقیما میتوانست از روی آنها رفت و آمد کند، همچنین “چرخش ۱۸۰ درجه ای” در بازی تعریف شده بود که یکی از تکیه گاه های اصلی گیم پلی بود و اینها همگی به روانی گیم پلی کمک خوبی می کرد.

یکی دیگر از ویژگی های جدید بازی سیستم ایجاد مهمات بود که مهمات مختلفی از طریق باروت هایی که در بازی وجود داشت

توسط دستگاه Reloading Tool ساخته می شد. برای اولین بار در سری، در بازی مواد های منفجره ای مانند بشکه در مکان های خاصی تعیین شده بود که با شلیک کردن به آنها انفجار بزرگی رخ میداد و باعث از بین رفتن دشمنان اطراف آن میشد. در نقاطی از بازی بازیکن وارد مرحله Live Selection Mode می شد که به بازیکن اختیار دو عمل تعیین شده را میداد. انتخاب هر یک از اختیارات بر روی داستان و مسیر بازی تاثیر داشت که شامل تفاوت در پایان بازی هم میشد. این انتخاب ها زمان محدودی را دارا بود و اگر بازیکن در وقت تعیین شده یکی از گزینه ها را انتخاب نمی کرد در نتیجه اش با آسیب دیدن و یا مرگ جیل مواجه میشد. مینی گیمی با اسم “The Mercenaries – Operation: Mad Jackal” به بازی اضافه شده بود که بازیکن می توانست از بین چند شخصیت که در بازی اصلی دیده شده اند یکی را انتخاب کند که هر شخصیت تجهیزات خاص خودش را داشت و هر کدام برای بقا روش های خودشان را داشتند و بازیکن باید در یک زمان محدود بازی را تکمیل می کرد و در پایان جوایز خاصی را دریافت می کرد.

در کل این نسخه با فروش میلیونی جزء بهترین و ترسناک ترین بازی های این سری شد و به موفقیت های زیادی دست پیدا کرد.


سری نیمه مدرن:

این سری از بازی های رزیدنت اویل تا حدی با سه نسخه ی اول بازی متفاوت هستند. بخشی از این تفاوت به نحوه بکارگیری دوربین مربوط می شود و بخشی دیگر به دلیل استفاده از گرافیک ارتقا یافته و استفاده از جلوه های بصری به نحو پیشرفته تر که در کل این تفاوت ها این نسخه ها را از نسخه های سری اول متمایز می کند.

 

Resident Evil Code: Veronica:

تهیه کننده: Shinji Mikami

کارگردان: Hiroki Kato

نویسنده: Noboru Sugimura

آهنگساز: Takeshi Miura, Hijiri Anze, Sanae Kasahara

سال عرضه: ۲۰۰۰

پلتفرم اصلی: Dreamcast

این بازی که جزء اولین بازی های third-party games بود در پایان سال ۱۹۹۸ بطور انحصاری برای کنسول Sega Dreamcast معرفی شد. این بازی در اصل برای انتشار در سال ۱۹۹۹ بعد از تاسیس American Dreamcast برنامه ریزی شده بود اما با تاخیر مواجه شد و تاریخ عرضه اش به سال ۲۰۰۰ تغییر کرد. در واقع این بازی اولین شماره ای بود که برای کنسول های نسل ششم ساخته شد. رزیدنت اویل کد: ورونیکا از اینکه تنها نسخه ای است که ادامه ی داستان نسخه های قبل خود است و با این حال شماره دار نیست و به عنوان ادامه ی اصلی داستان رزیدنت اویل ۲ است قابل توجه است در حالی که نسخه ی سوم از لحاظ داستانی رخدادهایش در کنار داستان نسخه ی دوم اتفاق می افتاد.

رزیدنت اویل کد: ورونیکا اولین نسخه در کل سری بود که از پس زمینه سه بعدی به جای پس زمینه از پیش رندر شده (تک بعدی) استفاده می کرد. با این وجود دوربین اطراف بازیکن او را دنبال نمی کرد، اما بین دو نقطه معین به حرکت در می آمد که بعضی ها این نوع دوربین را ریلی و یا نیمه متحرک نامیدند. گرچه دو نوع اسلحه Sniper Rifle و Linear Launcher می توانست از دید شخصیت بازی نشانه گیری کند.

ویژگی های گیم پلی بازی تقریبا همانند نسخه ی سوم بود مانند وجود بشکه های نفت قابل انفجار و چرخش ۱۸۰ درجه  که در بازی استفاده شده بود گرچه سیستم جای خالی حذف شده بود. بازی آیتم هایی از رزیدنت اویل ۲ نظیر سلاح قابل ارتقا و کوله پشتی که فضای slot را افزایش می داد را شامل می شد، به علاوه سلاح جدیدی به اسم تیر کمان زنبورکی که مهماتش با باروت هایی ضد B.O.W مخلوط می شد به بازی افزوده شده بود. یک ویژگی منحصر به فرد بازی استفاده از سلاح دوگانه بود که هم زمان قادر بود دو دشمن را هدف گیری و از پای درآورد. برخی دیگر از پیشرفت های دقیق تر گیم پلی در بازی، اجازه دادن به ادامه ی بازی بعد از Game Over و برداشتن و استفاده از گیاه سلامتی زمانی که فضای آیتم های شخصیت تکمیل شده باشد.

بازی ترس خاص خودش را داشت، ترس گرفتار شدن در جزیره ای که همه افراد آن به زامبی تبدیل شده و نبود افراد سالم از ویروس، اینکه هر لحظه مخاطب انتظار داشت که با یک فرد سالم برخورد کند و پشتیبانی پیدا کند. خوشبختانه المان های ترسی که در قبل استفاده شده بود در این نسخه نیز به نحو احسن استفاده شده بود مخصوصا مواردی مانند کمبود مهمات و گیاه سلامت.

رزدنت اویل کد: ورونیکا شامل دو شخصیت اصلی قابل بازی کلر ردفیلد و برادرش کریس بود. برخلاف نسخه های قبل کد: ورونیکا در ابتدا بازیکن را مجبور به کنترل کردن کلر می کرد و در اواسط بازی شخصیت کریس قابل کنترل بود. بعد از نیمه ی بازی تمام آیتم های کلر به جعبه ایتم منتقل می شد و کریس می توانست از آنها استفاده کند. همچنین شخصیت Steve Burnside به عنوان بخشی از سناریو کریس و کلر در مقطع کوتاهی قابل بازی بود.

همچنین مانند نسخه های قبلی بازی شامل محتویات مخفی بود که قابل آزاد کردن بود. بعد از کامل کردن روند اصلی بازی حالتی از بازی به نام Battle Game آزاد می شد و بازیکن می توانست از شخصت هایی (کلر،کریس هریک با لباس متفاوت،آلبرت وسکر و استیو) که قرار داده شده بود یکی را انتخاب می کرد که بازیکن میباست اتاق هایی را که زامبی ها در آن وجود داشتند را پاکسازی و سرانجام با یک غول آخر مواجه و آن را در زمان محدودی شکست می داد.

این نسخه نیز به یک بازی کامل و بی نقص بسیار نزدیک بود و به یکی بهترین نسخه های سری نیمه مدرن تبدیل شد که با فروش نزدیک به ۳ میلیون نسخه توانست از لحاظ تجاری هم بسیار موفق ظاهر شود. بازی از نظر منتقدان هم بسیار درجه بالا و با کیفیت خوانده شد و از سایت های معتبری نظیر Gamespot، IGN، GamePro نمرات بالای ۹ را دریافت کرد.

 

 

Resident Evil Zero:

تهیه کننده: Tatsuya Minami

کارگردان: Koji Oda

نویسنده: Noboru Sugimura

آهنگساز: Seiko Kobuchi

سال عرضه: ۲۰۰۲

پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube

رزدنت اویل ۰ که در واقع آخرین نسخه جدیدی بود که از سیستم رزیدنت اویل اورجینال تا قبل از معرفی نسخه چهارم استفاده کرد. این بازی برای اولین بار در Tokyo Game Show سال ۲۰۰۰ به نمایش در آمد و وظیفه ی ساخت آن بر عهده ی Capcom Production Studio 3 بود. در آن سال ها آقای میکامی سری رزیدنت اویل را به انحصار نینتندو در آورد و دلیلش را ضعیف دانستن کنسول Playstation 2 می دانست و هرگز دل خوشی از این کنسول نداشت و اعتقاد داشت که شرکت سونی در عملی عمدی لنز کنسول های PS2 را ضعیف ساخته است که مشتریان مجبور به خرید لنزها و کنسول های جدید شوند.

بازی در اصل برای کنسول Nintendo 64 در نظر گرفته شده بود، سازندگان بر این باور بودند که کنسول های مبتنی بر استفاده از رام کارتریج قابلیت بیشتری نسبت به کنسول های مبتنی بر استفاده از دیسک برای بازی دارند مخصوصا سیستم “partner zapping” که برای بازی در نظر گرفته شده بود و همچنین زمان بارگذاری کمتر خواهد بود، اما در نتیجه ی تغییر نسل کنسول ها به نسل ششم ساخت بازی برای کنسول گیم کیوب انتقال پیدا کرد. در حالی که کنسول گیم کیوب از رسانه های مبتنی بر استفاده از دیسک بود برنامه نویسان مجبور شدند با تکیه کردن بر روش های هوشمندانه ای مدت بارگذاری را در بازی کم کنند.

بر خلاف دیگر نمونه های رزیدنت اویل، که مسیر پر فراز و نشیبی را در مراحل ساخت سپری می کردند، داستان و سیستم بازی بدون تغییر تا نسخه ی نهایی باقی ماند. همچین آقای میکامی به عنوان مشاور و آقای کامیا به عنوان طراح در بازی ایفای نقش کردند.

بازی از لحاظ گرافیکی نسبت به نسخه های قبلی خود پیشرفت حیرت انگیزی داشت، در واقع مانند نسخه های کلاسیک از پس زمینه از پیش رندر شده و دوربین ثابت (Fix) استفاده شده بود اما گرافیک بسیار واقع گرایانه تر و پویا تر شده بود و در بعضی از مراحل بازی جلوه های بصری متحرکی مانند بارش قطرات باران، حرکت سبزه ها و چمنزار اطراف و حرکات چراغ های روشنایی به شکل بسیار زیبایی به پس زمینه اضافه میشد. همچنین تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل شخصیت ها و موجودات بسیار بالاتر رفته بود و حرکات و فیزیک مدل ها بسیار واقعی تر شده بودند و جلوه خاصی به بازی مبخشیدند.

بازی از لحاظ داستانی اتفاقات پیش از نسخه ی یک را روایت می کرد و داستان نویسی این نسخه هم به دست نویسنده ی حرفه ای نسخه دوم یعنی آقای سوگیمورا بود. بازی همچنان درون مایه ی ترسناک خود را حفظ کرده بود و از عناصر ترس نسخه های قبل استفاده کرده بود، همچنین حل معما و پازل که در بعضی مواقع به همکاری دونفره احتیاج داشت جنبه ی جدیدی را در سری نمایان می کرد.

برجسته ترین ویژگی رزیدنت اویل ۰ سیستم “partner zapping” آن بود که در کل سری منحصر به فرد بود که بازیکن بجای انتخاب یکی از دو شخصیت اصلی میتوانست هم زمان کنترل هر دو شخصیت ربکا چمبرز از گروه پزشکی S.T.A.R.S و بیلی کوئن را در کل بازی بدست بگیرد.

هر دو شخصیت می توانستند با یکدیگر در طول بازی پیش روند، که یکی ار شخصیت ها توسط بازیکن کنترل می شد و یکی دیگر توسط هوش مصنوعی و یا می توانستند از یکدیگر جدا شوند و به جستجوی مکان های بازی بپردازند. این خاصیت در بعضی مواقع برای حل معما به کار می رفت. تفاوت این دو شخصیت در این بود که ربکا از گیاهان داروهای مختلفی را با کیت مخصوص خود می ساخت و آنها را در جایگاه مخصوص خود قرار می داد  اما آسیب پذیر تر بود از طرفی شخصیت بیلی می توانست اجسام سنگین را حرکت دهد، با خود فندک همراه داشت و آسیب بیشتری را نسبت به ربکا تحمل می کرد اما نمیتوانست گیاهان را با هم ادغام کند.

جعبه آیتم که در همه نسخه های کلاسیک وجود داشت در این بازی حذف شده بود اما در عوض یک ویژگی جدید به بازی اضافه شده که بازیکن می توانست هر آیتمی را که می خواهد به زمین بیاندازد و آیتم مورد نظر را بردارد و هر زمان که خواست ایتم قبلی را بردارد. همچنین تمام آیتم هایی که به زمین افتاده شده بود در نقشه بازی نشان داده می شد.

این نسخه نیز به دلیل حفظ ساختار کلاسیک و از طرفی هم با ارتقا بخشیدن آن در زمینه های مختلف توانست از نظر هوادارن و منتقدان بسیار راضی کننده باشد. همچنین بازی ۱٫۲۵ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسید و نقد های مثبتی را کسب کرد.

 

Resident Evil Remake:

تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi

کارگردان: Shinji Mikami

نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu

آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa

سال عرضه: ۲۰۰۲

پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube

در سال ۲۰۰۲ نسخه ی بازسازی شده از شماره اول سری کلاسیک توسط Capcom Production Studio 4 به طور انحصاری برای کنسول گیم کیوب عرضه شد. این بخشی از قرارداد انحصاری شرکت کپکام با نینتندو بود که سه بازی مستقل برای آنها بسازد. این بازی شامل تفاوت هایی در المان های گیم پلی، محیط ها،جزئیات داستان و همچنین جلوه های بصری بود. آقای میکامی بیان کردند که بازی ۷۰% با نسخه ی اصلی تفاوت دارد.

در ابتدا باید گفت که محیط های بازی به طرز منحصر به فردی نزدیک به محیط های واقعی بود که همگی از پیش رندر شده بودند. نسخه ی بازسازی از  ویژگی های جدیدی نظیر گرافیک و صداگذاری پیشرفته بهره می برد، همچنین المان های جدید از گبم پلی نظیر استفاده از “زبان بدنی” برای نشان دادن سلامتی شخصیت اصلی و چرخش ۱۸۰ درجه به بازی اضافه شده بود. به علاوه سبک جدیدی از دویدن شخصیت در بازی به کار گرفته شده بود که در رزیدنت اویل ۰ به کار گرفته شده بود و چندین مکان جدید به بازی اضافه شده بود (بعضی از این مکانها در زمان توسعه ی نسخه ی اصلی در سال ۱۹۹۶ حذف شده بود مانند قبرستان و مسیری که از میان جنگل عبور می کرد).

سمت راست نسخه اصلی ۱۹۹۶ – سمت چپ نسخه بازسازی ۲۰۰۲
در نسخه بازسازی شده محیط ارتقا یافته را میبیند، در این صحنه کریس توسط سلاح دفاعی خنجر به یک زامبی حمله کرده است

مکانیزم های گیم پلی به صورت گسترده ای با نسخه ی اصلی شبیه بود گرچه اکثر معما ها تغییر کرده بود، بازیکن می توانست یک سلاح دفاعی را تجهیز کند که در مواقع گاز گرفتن زامبی ها آن را به کار می برد و مانع از حمله ی دشمن می شد. این سلاح ها شامل خنجر بود که هر دو شخصیت اصلی قادر بودند از آن استفاده کنند این در حالی بود که هر کدام از شخصیت ها سلاح دفاعی خاص خود را داشتند، سلاح مخصوص شخصیت جیل ولنتاین تیزر (باتوم برقی) بود و کریس ردفیلد هم از نارنجک که آنها را درون دهان زامبی ها جاگذاری و با شلیک کردن آن را منفجر می کرد، استفاده این سلاح های دفاعی هم به صورت خودکار و هم بصورت دستی قابل تعویض بود گرچه این سلاح ها نا محدود نبودند و تنها مواقع گرفتار شدن توسط زامبی ها قابل استفاده بود. بعضی از زامبی ها که از پای در می آمدند نابود نمی شدند (مانند قطع شدن سر و سوختن) اما بعدا به موجوداتی سریع تر، خطرناک تر و بسیار خشن تر به نام “کله سرخ” (Crimson Heads) جهش میافتند.

همچنین درجه سختی جدیدی به نام “Real Survival” به بازی اضافه شده بود که در آن نشانه گیری دستی و جعبه آیتم حذف شده بود که بازیکن را وادار به رفتار محتاطانه تری می کرد.

گرافیک بازی که بسیار شبیه بازی رزیدنت اویل ۰ بود و از طرفی هم گیم پلی بسیار روان شده بود و همچنین آقای میکامی به طرز خیلی حرفه ای از جلوه های بصری برای خلق محیط های وحشت آور استفاده کرده بود. در واقع آقای میکامی یکی از کامل ترین کارگردانی هایش را در طول حرفه اش برای این بازی انجام داد و توانست انچه که برای ترسیدن در یک بازی لازم است را در بازی به راحتی پیاده سازی کند و این نسخه را به یکی از بهترین های سری تبدیل و به علاوه نظر منتقدان را باردیگر به خود جلب کند و میانگین نمرات ۹۱ را از آن خود کرد. این نسخه نیز بیش از ۱٫۳۵ میلیون نسخه به فروش رسید.

 

متفرقه:

Resident Evil Outbreak File 1#2:

تهیه کننده: Tsuyoshi Tanaka, Noritaka Funamizu

کارگردان: Eiichiro Sasaki

نویسنده: Haruo Murata

آهنگساز: Tetsuya Shibata, Kento Hasegawa

سال عرضه: ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴

پلتفرم اصلی: PlayStation 2

رزیدنت اویل شیوع در سال ۲۰۰۲ توسط کپکام به نمایش در آمد. این نسخه یک بازی تک نفره با قابلیت آنلاین بود که در سال ۲۰۰۳ توسط  Capcom Production Studio 1 برای کنسول PS2 عرضه شد. در واقع این بازی اولین نخسه در کل سری بود که «قابلیت همکاری» و دارای بخش «چندنفره آنلاین» بود. در آن سال ها که نسخه های اصلی سری رزیدنت اویل در انحصار نینتندو بود این بازی توانست جایگزین خوبی برای هواداران باشد زیرا بازی فرم و ساختار کلاسیک را از نسخه های کلاسیک حفظ کرده بود و از جهاتی دیگر المان های جدیدی هم به بازی اضافه شده بود که بعضی از آنها در نوع خود بسیار جالب بودند. بازی از پس زمینه سه بعدی real-time و دوربین ریلی یا نیمه متحرک استفاده کرده بود. در بازی جملات خاصی برای ارتباط بر قرار کردن با دیگر شخصیت ها در دسترس بود و بازیکن می توانست از آنها به راحتی استفاده کند.

در ابتدا بازیکن می توانست یک سناریو و بعد از آن درجه سختی و شخصیت مورد نظرش را انتخاب کند. در بازی ۸ شخصیت قابل بازی وجود داشت و هرکدام از آنها مهارت خاص خود را داشتند که این مهارت ها به شکل خوبی در بازی به کار می رفت. درجه سختی بر روی نوع دشمنان و مکان آیتم ها در طول بازی تاثیر می گذاشت. بازی ۵ سناریو مختلف داشت که هر کدام از آنها برای تکمیل شدن اقدامات خاصی را می طلبید. یکی از استرس زا ترین موارد این بازی مقدار درصدی آلودگی ویروس در شخصیت های بازی بود بطوری که این مقدار همیشه به آرامی در حال افزایش بود اما اگر بازیکن مورد تهاجم زامبی قرار می گرفت سرعت افزایش این درصد بسیار تندتر از حالت عادی میشد و اگر از ۵۰% عبور می کرد شخصیت به زمین می افتاد و تنها به کمک شخصیت های همراه می توانست برخیزد البته روند افزایشی این درصد در زمان استفاده از گیاه سلامت و اسپری برای لحظاتی متوقف می شد.

به علاوه در بازی از سیستم جدید real-time START menu استفاده شده بود که بازی را در نوع خود بسیار ترسناک تر و حساس تر می کرد به این شرح که هنگامی که بازیکن فهرست آیتم هایش را انتخاب می کرد بازی بصورت هم زمان در جریان بود و در این حالت بازیکن به هیچ عنوان از حملات دشمنان محفوظ نبود که کار را برای استفاده از آیتم مخصوصا گیاه و تبادل آیتم با شخصیت های دیگر سخت می کرد که این روش بر خلاف نسخه های پیشین بود. همچنین تعداد slot در بازی به ۴ عدد محدود شده بود و تنها یکی از شخصیت های بازی به نام Yoko که کوله پشتی داشت دارای ۴ Slot بیشتر بود. سیستم ترکیب گیاه در بازی وجود داشت و موارد مختلفی به آن اضافه شده بود، مخصوصا برای توقف درصد آلودگی دارو های خاصی از گیاهان به وجود می آمد.

این بازی نیز حدود ۱٫۴۵ میلیون نسخه به فروش رسید و در سال ۲۰۰۴ نسخه دیگر آن با نام File#2 عرضه شد که از لحاظ گیم پلی و گرافیک بسیار با نسخه ی اول یکسان بود و فقط سناریو های آن تغییر کرده بود و یکی از این سناریو ها در ساختمان R.P.D اتفاق می افتاد.

 

 

سری مدرن:

نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند اساسا از بیشتر جهات با سری های قبل از خود به شدت تفاوت دارند. نحوه بکار گیری دوربین که در نسخه های قبل یه سبک ثابت (Fix) و ریلی یا نیمه متحرک (semi-fixed) بود به طور کامل در این سری حذف شده و دوربین جدید تری استفاده شده است. گرافیک بازی به طور کامل وارد جهان سه بعدی شده و دیگر خبری از پس زمینه های از پیش رندر شده نیست. المان ها و عناصر کلاسیک همگی جای خود را به المان های جدید تری داده اند و از اساس یک ساختار جدیدی را برای رزیدنت اویل تشکیل داده اند. خیلی ها این مرحله را تولد دوباره رزیدنت اویل نامیدند. در واقع سمت محور این سری به سوی سبک اکشن است و در هرنسخه جهش چند پله ای را در این راستا می پیماید.

 

Resident Evil 4:

تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi

کارگردان: Shinji Mikami

نویسنده: Shinji Mikami, Haruo Murata

آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama

سال عرضه: ۲۰۰۵

پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube

 

Devil May Cry:

?Resident Evil or Devil May Cry

اولین مرتبه در دسامبر سال ۱۹۹۹ به ساخت رزیدنت اویل ۴ اشاره شد، که در اصل قرار بود با این نسخه به این سری پایان دهند، در جریان روند ساخت و توسعه‌‌ی طولانی مدت، چهار بازی ساخته شده مورد قبول واقع نشدند و دور انداخته شدند. ابتدا بازی برای کنسول PS2 توسعه یافت و اولین تلاش توسط کارگردانی آقای کامیا صورت گرفت، بعد از اینکه آقای میکامی از او در خواست ساخت یک نسخه جدید از این سری را کرد. در حدود ورود به سال ۲۰۰۰ نویسنده سابق سری آقای سوگیمورا یک سناریو جدید طبق ایده آقای کامیا مبتنی بر یک بازی اکشن “جذاب” و “شیک” را برای بازی نوشت.

داستان بازی بر اساس آشکار کردن راز های که بدن شخصی به نام Tony احاطه کرد بود شکل گرفته بود، مردی شکست ناپذیر با فهم و هوش فراتر از انسان های عادی که توانایی های مافوق بشری داشت. از آنجایی که آقای کامیا احساس کرد که شخصیت بازی از زاویه دوربین ثابت (Fix) در مبارزه ها خیلی قهرمان و شجاع به نظر نمی آید، تصمیم گرفت بر خلاف نسخه های پیشین از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده نکند و در عوض سیستم دوربین مکانیکی را (dynamic camera system) بکار گرفت. این کارگردانی جدید آنها را مجبور کرد که به اروپا سفری کنند و ۱۱ روز در کشور انگلیس اقامت کنند و از مجسمه های Gothic، بنا ها و سنگ فرش ها جهت استفاده در تکسچر گذاری عکس بگیرند.

در حالی که سازندگان در تلاش برای ساختن پس زمینه های “جدیدی” برای جهان رزیدنت اویل بودند، میکامی احساس کرد که بازی بسیار سرگردان و به دور از ریشه های ترس و بقای سری است و مجبور شد که تمام کارکنان را متقاعد کند که بازی را به یک بازی مستقل دیگر تبدیل کنند. سرانجام آقای کامیا داستان را بازنویسی کرد که جهانش مملو از ارواح باشد و همچنین اسم شخصیت را به Dante تغییر داد. شخصیت های اصلی سناریو آقای سوگیمورا تا حد زیادی تا نسخه نهائی یکسان ماند، گرچه پدر و مادر قهرمان بازی با نام پادشاه Ozwell E. Spencer که بنیانگذار شرکت آمبرلا بود از داستان خارج شد. اسم بازی به Devil May Cry و یا «شیطان هم می گرید» تغییر کرد و در نوامبر سال ۲۰۰۰ برای کنسول PS2 عرضه شد و به سری بازی جدیدی تبدیل شد.

 

- نسخه لغو شده (“رزیدنت اویل ۳٫۵″):

ساخت رزیدنت اویل ۴ در پایان سال ۲۰۰۱ آغاز شد. اولین معرفی رسمی بازی در نوامبر سال ۲۰۰۲ صورت گرفت که به عنوان یکی از پنج بازی انحصاری Capcom Production Studio 4 برای نینتندو و کنسول گیم کیوب بود. این نسخه که به آن لقب “نسخه مه” داده شد توسط  آقای Hiroshi Shibata کارگردانی شده بود و در آن زمان ۴۰ درصد بازی تکمیل شده بود.

Resident Evil 3.5

در تریلر دیده شد که لیان اس کندی بعد از نفوذ کردن به قلعه ای شبیه به پایگاه اصلی شرکت آمبرلا در اروپا به شدت برای بقا در حال تلاش است و به علاوه زامبی های کلاسیک نیز مانند نسخه های قبلی در بازی وجود داشتند. طی مراحلی از داستان که مجددا توسط استدیو Flaghship و آقای سوگیمورا نوشته شده بود لیان کندی مبتلا به ویروس می شود و نیروی خاصی دست چپ او را تسخیر می کند. تهیه کننده‌ی نسخه‌ی نهایی همچنین اشاره داشت که Ashley در آخر دوباره بر نگردد، با وجود این‌که یک دختر متفاوت هم در نظر بود که هرگز به عموم معرفی نشد. بازی همچنین قرار بود چنیدین المان نمای اول شخص را داشته باشد.

در E3 سال ۲۰۰۳ دیگر نسخه ای به نام “hook man version” به نمایش در آمد که رسما Maboroshi no Biohazard 4 نامیده شد. در طول معرفی تریلر، آقای میکامی به هواداران اطمینان داد که مراحل توسعه ساخت بازی به آرامی و خونسردی در حال پیشروی است و به بازیکنان چنین هشدار داد “شلوارتان را خیس نکنید!”

داستان بازی در یک ساختمان روح زده بود که لیان به بیماری عجیبی آلوده شده و با دشمنان فراهنجاری مانند انسان های قرون وسطایی پوشیده از سپر،عروسک های زنده و مرد روح مانندی که زنجیر و چنگک های درازی به آن متصل بود در حال مبارزه است. بازی دارای حسی از جهان تخیلی بود که شامل عناصری مانند فلش بک ها و توهم که به شکل سایه ای آبی و لرزیدن دوربین نشان داده می شد. همچنین مکانیزم های مختلفی از گیم پلی مانند دوربین over-the-shoulder، چشمک لیزری برای نشانه گیری و QTE به نسخه ی نهایی منتقل شد. ویژگی دیگری مانند انتخاب دیالوگ بعدا ها از بازی حذف شد. گرچه بازی در نهایت لغو شد اما حدود ۵ دقیقه از گیم پلی آن در Biohazard 4 Secret DVD در ژوئن سال ۲۰۰۵ عرضه شد.

بر طبق یادداشت مرد دیوانه یا “Diary of the Madman” ( مرد دیوانه منظور لیان کندی آلوده شده به ویروس است که جداسازی واقعیت از توهم به تدریج برایش بسیار سخت تر و سخت تر می شود، و سوال عقلانیت اوست) مطلبی که در مجله اختصاصی گیم کیوب به نام CUBE چاپ شد، ثابت کرد که داستان بازی بعد از وقایع نسخه Resident Evil Code: Veronica اتفاق خواهد افتاد، و لیان بخاطر نجات شری بریکین (شخصیتی در رزیدنت اویل ۲) به شرکت آمبرلا در اروپا میرود جایی که منبع اصلی تولید ویروس است; کریس و کلر ردفیلد هم نقشی در داستان بازی خواهند داشت. در سال ۲۰۱۲ نویسنده نسخه سوم رزیدنت اویل آقای کاوامورا نقل کرد که: مسئول داستان این نسخه من بودم، و می خواستم که داستان نسخه ی چهارم بسیار ترسناک تر باشد، همچین اشاره کرد که از صحنه ی خاصی از فیلم Lost Souls استفاده کرده است، جایی که شخصیت اصلی خودش را در یک ساختمان متروکه و مواجه با یک قاتل فراری می بیند. نسخه ی مرتب شده ای از این ایده ها سرنجام در “hook man” به نمایش در آمد. این ایده ها چندین بار توسط آقای سوگیمورا و من به دقت بررسی شد (که باید بگم بسیار رمانتیک بود). لیان به دنبال کشف حقیقت به درون کاخ اسپنسر نفود می کند، در حالی که در داخل آزمایشگاه که در اعماق زمین قرار گرفته است دختر جوانی بیدار می شود و به همراه سگ بیولوژیکی (B.O.W) به طرف قصر حرکت می کنند.

متاسفانه موانعی بر سر راه بود که نیاز بود بر آن ها غلبه شود ولی هزینه توسعه آن بسیار گران تلقی شد. “آقای کاوامورا اضافه کرد که بسیار متاسف و حتی “شرمنده” است که آقای میکامی از انجام اینکار سر باز زد و این نسخه را لغو کرد. بعد از این تلاش ها، برای آخرین بار در مورد استفاده از زامبی های کلاسیک لغو شده تجدید نظر شد، گرچه بعد از چند ماه قبل از اینکه به نمایش عموم در آید ادامه نیافت و سازندگان احساس کردند که بسیار فرمولیک است. بعضی از این ایده ها به نسخه نهایی بازی و بعضی های دگیر به دیگر بازی ترسناک کپکام یعنی Haunting Ground انتقال پیدا کرد. همچنین ایده استفاده از Progenitor Virus بعد ها دوباره در رزیدنت اویل ۵ استفاده شد.

در اینجا یک تریلر ۵ دقیقه ای با فرمت FLV از گیم پلی رزیدنت اویل ۳٫۵ که خود آقای میکامی کنترل آن را به دست گرفته است را برای شما گذاشته ایم که در کل ۱۵MB است و با کلیک کردن بر روی نام آنها می توانید آنها را دانلود کنید:

(توجه! ابتدا هر سه فایل را دریافت و سپس از قسمت اول، فایل تصویری را استخراج کنید)

نام فرمت حجم
Shinji Mikami playing Biohazard 3.5.part1 FLV-rar 5.20 MB
Shinji Mikami playing Biohazard 3.5.part2 FLV-rar 5.20 MB
Shinji Mikami playing Biohazard 3.5.part3 FLV-rar 5.05 MB

 





نوع مطلب : مقالات تخصصی، نقد و برسی بازی، معرفی بازی های رایانه ای ، 
برچسب ها :
لینک های مرتبط :
پسر خوشگل
چهارشنبه 4 بهمن 1391
نظرات پس از تایید نشان داده خواهند شد.




آمار وبلاگ
  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :
امکانات جانبی
Google

در این وبلاگ
در كل اینترنت
کد جست و جوی گوگل



Future Google PR for soheil1200.mihanblog.com - 5.04
به سایت ما خوش آمدید
نام و نام خانوادگی      
آدرس ایمیل      
کلیه حقوق این وبلاگ برای گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای محفوظ است
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Mobile Traffic | سایت سوالات