گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای
گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من
درباره وبلاگ


گیم کرافت یکی از سایت های مربوط به مسائل دنیای وسیع گیم است
ما در گیم کرافت مطالب سایت های معروف خارجی را ترجمه می کنیم و انتشار میدهیم و یا ویدیو آپلود و در اختیارتان قرار میدهیم
امیدوارم زحمات ما برای شما خوشایند باشد
اگر مایل به نویسندگی در گیم کرافت هستید در بخش نظرات اعلام کنید
خواهشا نظر یادتون نره.انصافا دل سرد میشم وقتی میبینم نظرات خیلی کمه

مدیر وبلاگ : پسر خوشگل
نظرسنجی
ایا با گذاشتن تریلر های Full Hd موافق هستید؟حجم این گونه تریلر ها خیلی بالاست



 نسخه نهائی:

در پی آن اتفاقات، تصمیم گرفته شد برای به روز شدن سری ژانر بازی تغییر کند. آقای میکامی وظیفه کارگردانی را از آقای شیباتا گرفت و شروع به کار کردن بر روی آن کرد.

http://news.dbazi.com/wp-content/uploads/2013/01/Resident-Evil-4-256x300.jpg

 بعدا در طی مصاحبه، آقای میکامی بیان کردند که به شدت زیر فشار های کپکام بوده و حتی بارها تهدید به “لغو بازی در صورت عدم فروش مناسب” شد. طبق گفته تهیه کننده تازه-منسوب شده آقای هیرویوکی کوبایاشی، بعد از تمرکز بر روی انتقال بازی از سبک ترس و بقا به سبک اکشن تیم سازنده بازی بسیار احساس ناراحتی داشتند و به سختی هیجان زده میشدند. گرچه آقای میکامی خواستار شد که سیستم دوربین بازی بطور کامل بازنگری شود و تمام کارکنان در مورد ایجاد تغییرات عظیم در بازی که او خلق کرده تردید داشتند. سرانجام آقای میکامی خودش وارد کار شد و تغییرات پیشنهادی خود را توضیح داد و یک داستان جدید برای بازی نوشت که شبیه به نسخه های قبلی نبود و بر روی شرکت آمبرلا تمرکز نداشت. نسخه Onimusha 3: Demon Siege بازی بود که میکامی از آن بازی کردن آن لذت برده بود اما هنوز احساس می کرد که میتواند با یک زاویه دید دیگر بهتر از این باشد در نتیجه تصمیم گرفت یک دوربین را در پشت شخصیت قابل بازی به کار گذارد. در کنار گیم پلی و داستان جدید، نوع جدیدی از دشمنان به نام گانادو “Ganado” برای بازی خلق شد که بر خلاف استفاده از موجودات شکست ناپذیر در نسخه های قبلی بود. از این گذشته تهیه کننده توضیح داد که مدل شخصیت هایی که در گذشته در سری حضور داشته اند دارای جزئیات بیشتری هستند. در یکی از مصاحبه ها طراح شخصیت های بازی نقل کرد که در نظر گرفته شد که شخصیت لیان “خشن اما شیک پوش تر ” طراحی شود.


این بازی به طور انحصاری برای گیم کیوب ساخته شد، در طی یک مصاحبه آقای میکامی بیان کردند که اگر این بازی برای دیگر کنسول ها پورت شود اقدام به خودکشی یا همان “هاراکیری” می کند. اما بعد از اینکه این اتفاق افتاد و رزیدنت اویل ۴ برای پلتفرم های دیگر عرضه شد میکامی در طی مصاحبه ی دیگری بخاطر همین اتفاق عذر خواهی و ابراز ناراحتی کرد و گفت بعضی از مردم کنسول گیم کیوب را فقط بخاطر بازی کردن رزیدنت اویل ۴ خریدند و نمی دانستند که سرانجام برای PlaySatation 2 عرضه می شود.

جدا از مراحل ساخت گیم نسخه نهایی بسیار کامل شده بود. بازیکن می بایست شخصیت لیان را از نمای سوم شخص دوربین over-the-shoulder بدست می گرفت و ماموریتش نجات دادن اشلی گراهام، دختر رئیس جمهور ایالات متحده بود. تمرکز گیم پلی بازی بر روی اکشن و شلیک کردن به جمعیت گله ای دشمنان در منطقه وسیع بازی بود. دوربین بازی در پشت لیان قرار داشت و نمای over-the-shoulder زمان نشانه گیری با مقداری Zoom همراه بود. بر خلاف نسخه های قبل هدف گیر لیزری (سیستم جدیدی برای فهمیدن فاصله نشانه گیری تا هدف) به بازی اضافه شده بود و به بازیکن اجازه می داد که هدف های مختلفی را نشانه گیری کند و به راحتی آن را جا به جا کند. یکی دیگر استاندارهای جدیدی که به بازی اضافه شده بود تاثیر گذاشتن گلوله به همان جایی که به دشمن اصابت کرده بد بطوری که اگر به پای دشمن شلیک می شد باعث می شد که دشمن کنترلش را از دست بدهد و تلو تلو بخورد و یا شلیک کردن به دست آنها باعث می شد سلاح های دستشان به زمین بیافتد.

یکی دیگر از استاندارد های جدید بازی حساسیت و تاثیر پذیری محیط بود. بسته به شرایط محیط بازیکن می توانست: پله ها را بیاندازد، از پنجره به بیرون پرتاب شود و برابر حملات دشمن جای خالی دهد. به علاوه صحنه های quick time events متعددی در بازی وجود داشت که بازیکن می بایست دکمه هایی که در صحنه نمایش داده میشد را برای اقداماتی مانند فرار از دست تخه سنگ بزرگ و درگیری با دشمن برای زنده ماندن اجرا می کرد. این روش نیز در تعدادی از مبارزه با غول ها زمان هایی برای جلوگیری از حملات مرگبار استفاده شده بود،

زاویه دوربین over-the-shoulder
همچنین در تصویر گانادو ها و مرد اره به دست قابل مشاهده است

اصلی ترین دشمنان بازی Los Ganados نام داشتند. گانادوها می توانستند جاخالی دهند، سلاح های سرد و کمان به دست بگیرند و همچنین با یکدیگر ارتباط و کارهای گروهی انجام دهند. این دشمنان تا قبل از اینکه مورد هجوم ویروس Las Plagas قرار بگیرند، مزرعه داران عادی روستا بودند. یکی از ترسناک ترین دشمنان بازی انسان هایی بودند که سرشان با یک گونی پیچیده شده بود و با یک اره برقی شخصیت بازی را دنبال می کرد و از دشمنان عادی تا حدی جان سخت تر بود.

همچنین فهرست آیتم های بازی که فضای یک کیف بود ویژگی مرتب کردن یا ردیف کردن را به خود اضافه کرده بود که هر آیتم تعداد ردیف های خاص خود را اشغال می کرد. این کیف چندین مرتبه می توانست ارتقا یاید و فضای آن بیشتر می شد. سلاح ها، مهمات و گیاه های سلامتی در این کیف جا میشدند اما آیتم های دیگر مانند کلید در منوی خاص خودشان که محدودیتی هم نداشت.

در بازی یک فروشنده سیار وجود داشت که در طول بازی در مکان های خاصی حضور داشت و آیتم هایی مانند اسپری کمک های اولیه، سلاح های مختلف را می فروخت همچنین به بازیکن این امکان را می داد که سلاح هایش از طریق گنج هاییکه در طی بازی بدست می آورد ارتقا دهد. این سلاح ها هر کدام مزیت و ضیان های خاص خودشان را داشتند. همچنین علاوه بر روند اصلی بازی، مانند نسخه های پیشین سری حالت های مختلفی از بازی مانند”Assignment Ada” , “Ada’s Report” و “The Mercenaries” قابل آزاد و بازی کردن بود.

سیستم سلامت بازی دستخوش تغییراتی شده بود، گباه سبز و قرمز جزء گیاهان اصلی  جهت بهبود سلامت بازیکن بودند، همچنین گیاه جدیدی با رنگ زرد به بازی اضافه شده بود که خاصیتش ارتقا دادن خط سلامتی لیان بود اما در عوض گیاه آبی رنگ در بازی حذف شده بود. مانند نسخه های قبلی مکان هایی وجود داشت که در آنجا دستگاه تایپ قرار داشت و بازیکن می توانست بازی را ذخیره کند، این مکان ها نیز مثل همیشه از حملات دشمن محفوظ بود و آرامش خاص خودش را داشت، گرچه جعبه آیتم از این اتاق حذف شده بود.

یکی از اصلی ترین عناصر سری های کلاسیک و نیمه مدرن بازی یعنی حل معما تا حد زیادی در این بازی کمرنگ شده بود و فقط تنها محدود به جمع آوری آیتم های معما شده بود نه فکر کردن بر روی حل معما. در برخی از مراحل بازی لیان وظیفه محافظت از جان اشلی را داشت و میبایست قدم به قدم مراقب و همراه او می بود، اینکه از یک طرف مراقب جان خود باشی و از طرفی هم مراقب جان اشلی تا حدی استرس زا بود و به ترس بازی کمک می کرد. گرافیک بازی که دیگر پس زمینه های pre-rendered نبود و به طرز خیلی خوبی تکسچرگذاری شده بود و یکی از برترین گرافیک های نسل را خود را به نمایش می گذاشت.

 

بازخورد:

آقای شینجی میکامی خالق سری رزیدنت اویل در سال ۲۰۰۶ بعد از مشارکت در ساخت عنوان هایی مانند Godhand, Killer7 از شرکت کپکام جدا شد و به طور موقتی به شرکت Platinum Games پیوست و بعد از ساخت بازی اکشن Vanquish در سال ۲۰۱۰ استدیو خود را با نام Tango Gameworks تاسیس و در سال ۲۰۱۱ بازی ترسناک خود را با اسم رمز “Zwei” معرفی کرد.

 رزیدنت اویل  ۴ به دلیل تعریف مجدد ژانر ترس و بقا و نمای سوم شخص، یکی از موثرترین بازی های دهه ی ۲۰۰۰ در نظر گرفته می شود. بازی از طریق معرفی “تکیه کردن بر زاویه دوربین بدون صدمه دیدن اکشن بازی” به تعریف ژانر سوم شخص شوتر بسیار کمک کرد. همچنین زاویه دوربین over-the-shoulder که در بازی معرفی شد به یکی از استاندارد های جهانی اکشن سوم شخص در آمد و سریعا توسط بازی های دیگری نظیر Gears of War و Batman: Arkham Asylum به کار گرفته شد. همچنین “دقت نشانه گیری” بازی نیز به یک استاندارد دیگر برای سری بازی های اکشن تبدیل شد و در بازی هایی مانند Dead Space، Grand Theft Auto و Ratchet & Clank Future به کار گرفته شد.

رزیدنت اویل ۴ همچنین برای تعریف مجدد ژانر ترس و بقا از طریق “تاکید بر رفلکس و واکنش” و همچنین “دقت در نشانه گیری” تلاش کرد و از طریق همین مکانیزم های گیم پلی بازی را به طور گسترده ای وارد ژانر اکشن کرد و همین باعث شد که برخی از منتقدان اشاره کنند که سری رزیدنت اویل ژانر اصلی اش یعنی ترس و بقا را ترک کرده است و با این کار ژانری (ترس و بقا) را که خودش تاسیس کرده بود تخریب کرده است. سیستم مبارزه در بازی های دیگری که در ژانر ترس و بقا ساخته شدند اکشن تر شدند مانند بازی Silent Hill Homecoming و نسخه ی ۲۰۰۸ بازی Alone in the Dark. این تغییرات مسیر جدیدی را برای انتقال بازی ها به بازی هایی اکشن تر ایجاد کرد.

رزیدنت اویل ۴ با تحسین جهانی مواجه شد و میانگین نمرات ۹۶/۱۰۰ را به خود اختصاص دهد، به علاوه بازی از سازمان ها و وب سایت های مختلف جوایز بسیاری را دریافت کرد و در سال ۲۰۰۵ از Spike Video Game Awards و چندین وب سایت معتبر دیگر عنوان بهترین بازی سال را دریافت کرد.

 

Resident Evil 5:

تهیه کننده: Jun Takeuchi

کارگردان: Kenichi Ueda, Yasuhiro Anpo

نویسنده: Haruo Murata, Yoshiaki Hirabayashi, Kenichi Ueda, Tsukasa Takenaka

آهنگساز: Kota Suzuki, Seiko Kobuchi, Akihiko Narita, Hideki Okugawa, Wataru Hokoyama

سال عرضه: ۲۰۰۹

پلتفرم اصلی: PS3, Xbox 360

رزیدنت اویل ۵ به طور رسمی در ۲۰ ماه جولای سال ۲۰۰۵ معرفی شد. آقای تاکئوچی کارگردان بازی Onimusha و تهیه کننده بازی Lost Planet: Extreme Condition وظیفه ی تهیه کنندگی بازی را از آقای کوبایاشی تحویل گرفت. آقای کیجی اینافونه، کسی که به عنوان تهیه کننده تبلیغاتی در رزدنت اویل ۲ و تهیه کننده اجرایی در نسخه ی PS2 رزیدنت اویل ۴ خدمت کرده بود بر پروژه نظارت داشت. در فبریه سال ۲۰۰۷ از اعضای استدیو Clover برای کمک در ساخت بازی استفاده شد. اگرچه تعدادی از کارکنان Clover برای ساخت بازی Resident Evil: The Umbrella Chronicles انتقال پیدا کردند که برای کنسول Wii در حال ساخت بود. بعضی از کارکنان که در ساخت نسخه های قبلی رزیدنت اویل شرکت داشتند درگیر ساخت بازی شدند. بازی توسط نسخه ی ۱٫۴ موتور مستقل MT Framework ساخته شد. داستان بازی که ادامه ی مستقیم نسخه های قبلی و وقایع آن بعد از نسخه چهارم بود بر اساس ایده کارگردان آقای Kenichi Ueda به دست آقای Haruo Murata و Yoshiaki Hirabayashi نوشته شد. آقای Tsukasa Takenaka نوشتن داستان های کوچک درون بازی را بر عهده داشت. در ماه می سال ۲۰۰۸ در طی مصاحبه ای رئیس شرکت کپکام آقای Kenzo Tsujimoto تخمین زد که هزینه ساخت بازی بیشتر از $۱۹٫۳ میلیون دلار آمریکا خواهد شد.

آقای Kota Suzuki به عنوان رهبر آهنگسازان و آقایان Hideki Okugawa، Akihiko Narita، Seiko Kobuchi به عنوان دستیارانش انتخاب شدند. ساز اصلی آقای سوزوکی الکترونیک بود و حدود ۱۵ دقیقه از موزیک بازی در استدیو ۲۰th Century Fox شهر Los Angeles ضبط شد. کپکام به دیلیل ساختن موزیک به سبک هالیوود که ارزش سینمایی و جذابیت جهانی بازی را بالا می برد موزیک های بازی را در لس آنجلس ضبط کرد که برای اولین بار در سری این اتفاق می افتاد.

 گیم پلی رزیدنت اویل ۵ بسیار شبیه به نسخه چهارم بود مانند محیط های تاثیرپذیر و حساس و صحنه های سینمایی دینامیکی که در گذشته وجود داشت. همانند لیان اس کندی در رزیدنت اویل۴ بازیکن می توانست با همان زاویه دوربین over-the-shoulder کنترل یکی از شخصیت های Chris Redfield و Sheva Alomar را به دست بگیرد. محیط های بازی نقش مهمی را ایفا می کردند. حالت بازی ” The Mercenaries” مانند نسخه های پیشین در بازی وجود داشت.

 دشمنان جدید بازی “ماجینی” (Majini) نام داشتند، به علاوه آنها با گانادو ها که در نسخه چهارم بودند تفاوت داشتند. تنوع در سلاح ها به طرز گسترده تری افزایش یافته بود و انواع مختلفی از handgun، shotgun، submachine gun، assault rifle  در بازی وجود داشت. فروشنده ای که در نسخه چهارم به بازیکن اسلحه و آیتم می فروخت در این نسخه حذف شده بود و در عوض بازیکن در قبل شروع هر اپیزود وارد بخش مدیریت (Management) میشد و در آنجا هم می توانست آیتم هایش را مدیریت کند و هم سلاح بخرد و آنها را ارتقا دهد.

 

بازی دارای برخی از عناصر بخش چند نفره بود. روند اصلی داستان نیز توسط دو بازیکن به صورت آفلاین (تصویر به دو قسمت تقسیم می شد) و آنلاین قابل بازی بود و هر یک از بازیکنان در هر زمانی میتوانستند بازی را ترک کنند. بازیکنان در طول بازی همیشه در کناز یکدیگر نبودند و در بعضی مواقع مجبور می شدند که از یکدیگر جدا شوند.

سیستم فهرست آیتم ها مانند نسخه ی چهارم نبود و از سیستم شیبه به بازی Resident Evil Outbreak و Resident Evil Outbreak File 2 در بازی استفاده شده بود. این سیستم real-time بود یعنی بازیکن فقط در جریان بازی می توانست از تجهیزاتش استفاده کند و این قضیه در نسخه ی قبلی بر عکس بود و در زمان استفاده از فهرست بازی متوقف می شد. همچنین سیستم تبادل و دور انداختن آیتم نیز مشابه با نسخه های Outbreak برای بازی طراحی شده بود که هر دو بازیکن می توانستند از این سیستم استفاده کنند و با یکدیکر آیتم هایشان را تعویض کنند. یکی دیگر از ویژگی های بازی که مشابه نسخه های Outbreak بود دستورات انفعالی بود، به اینگونه که جملات خاصی در بازی تعبیه شده بود که بازیکن ها میتوانستند در طول بازی از آنها استفاده کنندو کاربرد این دستورات بیشتر در بخش چندنفره بازی بود.

سیستم جدیدی برای سلامتی تعریف شده بود که “وضعیت بحرانی” نام داشت، اگر هر یک از بازیکنان در این وضعیت قرار می گرفتند به زمین می افتادند وقادر به هیچ کاری نبودند و تنها توسط بازیکن دیگر می توانستند نجات یابند. همچنین گیاهان سبز و قرمز به عنوان گیاهان اصلی بودند و دیگر گیاه زرد رنگ هم از بازی حذف شده بود و خط سلامت هر دو شخصیت قابل ارتقا نبود.

بیشتر بازی به دلیل اتفاق افتادن در آفریقا در زیر نور روز قرار داشت و این تاثیر نسبتا مستقیمی بر روی کاهش ترس بازی می گذاشت. همچنین وجود شخصیت همراه (Partner) که برای اولین بار در سری وجود داشت از القای ترس تا حد زیادی جلوگیری می کرد و به علاه هوش مصنوعی شخصیت همراه خوب کار شده بود اما در بعضی مواقع دست و پا گیر می شد و یا یکی دیگر از ایراداتش جمع آوری آیتم های بازی بود که گاها برای بازیکن مشکل ساز می شد. سیستم ذخیره بازی که در نسخه های قبل در اتاق های مخصوصی با دستگاه تایپ انجام می گرفت در این نسخه به طور کامل حذف شده بود و سیستم جدید Checkpoint به جای آن ستفاده شده بود. معماها حتی نسبت به نسخه ی چهارم کمتر وجود داشتند و یا اصلا نمی شد اسم آنها را معما گذاشت. کنترل جدید بازی که در رزبدنت اویل ۴ ابداع شده بود از نظر منتقدان دارای اشکالاتی بود و آنها اعتقاد داشتند که شخصیت بازی باید قابلیت راه رفتن در هنگام تیراندازی را داشته باشد، همچنین بازیکن در تیراندازی تسلط کافی بر میدان مبارزه را ندارد و کنترل همه جهات دشوار است.

بازی در کل به میانگین نمرات ۸۶/۱۰۰ دست پیدا کرد و با نقد های مختلفی موجه شد. در دسامبر سال ۲۰۰۹ کپکام اعلام کرد که ۵٫۳ میلیون نسخه از بازی به فروش رسیده است که در آن زمان بهترین فروش در تاریخ سری رزیدنت اویل را داشت.

 

اتهامات نژادپرستی:

در پی تریلر هایی که کپکام قبل از عرضه ی بازی در سال ۲۰۰۷ به نمایش گذاشت که در آن شخصیت اصلی (سفید پوست) در حال کشتن مردمان آفریقا (سیاه پوست) بود واکنش هایی را به دنبال داشت. آقای N’Gai Croal از مجله Newsweek این تریلر را مورد نقد خود قرار داد و اظهار داشت که “تصاویری در این تریلر ها وجود دارد که با تصاویر نژادپرستانه کلاسیک شبیه است.”

تریلر جدیدتری که در سال ۲۰۰۸ از بازی عرضه شد نمایانگر گروه های نژادی متفاوتی بود، همچنین شوا آلومار عضوی از BSAA کسی که با شخصیت اصلی بازی همکاری می کرد. به هر حال آقای تاکئوچی طراح بازی بیان کردند که هر گونه شکایت در مورد نژادپرستی در تغییر رزیدنت اویل ۵ تاثیری نخواهد داشت و اضافه کردند که تولید کنندگان بازی بسیار از اینگونه بحث ها متعجب شده اند. او در طی ماحبه ای با MTV توضیح داد که کارکنان کپکام هم از نژاد های مختلفی هستند، و اذعان کرد که فرهنگ های مختلف ممکن است عقاید خاص خود را در مورد تریلر داشته باشند. آقای ماساچبکا کاواتا از تهیه کنندگان سری در مصاحبه ای با Computer and Video Games بیان کردند که “ما نمی توانیم همه را خشنود و راضی کنیم- ما در صنعت و تجارت سرگرمی هستیم و در جایی نیستیم که بخواهیم نظرات سیاسی خودمان و هر چیز شبیه آن را بیان کنیم و این جای تاسف دارد که بعضی از افراد چنین افکاری را دارند.”

آقای Glenn Bowman سخنران ارشد در انسان شناسی اجتماعی در دانشگاه Kent در Canterbury بیان کردند که فکر نمی کند رزیدنت اویل ۵ در مورد نژادپرستی باشد، همچنین اضافه کرد بازی دارای مضامین ضد استعماری است.

 

Resident Evil 6:

تهیه کننده: Yoshiaki Hirabayashi، Hiroyuki Kobayashi

کارگردان: Eiichiro Sasaki

نویسنده: Shotaro Suga

آهنگساز: Akihiko Narita

سال عرضه: ۲۰۱۲

پلتفرم اصلی: PS3, Xbox 360

ایده ی ساخت بازی بعد از ریدنت اویل ۵ شروع شد و توسعه آن به طور جدی در سال ۲۰۱۰ آغاز شد. تهیه کننده رزیدنت اویل ۵ آقای جان تاکئوچی بیان کردند که در ابتدا قصد داشتند که “یک سیستم کاملا جدید” برای رزیدنت اویل ۶ طراحی کنند اما بعدا از ساخت بازی کنار کشیدند. در ماه مارس ۲۰۰۹ تهیه کننده سری آقای کاواتا اذعان کردند که کپکام در حال حاضر تصمیم به ساخت بازی ندارد و ممکن است نسخه جدید ۵ تا ۸ سال در مراحل ساخت سپری کند. منابعی نشان دادند که نسخه بعدی قصد دارد به ریشه هایش بازگردد و به “طور وحشیانه ای ترسناک” باشد.

توسعه بازی به رهبری آقای هیرویوکی کوبایاشی بود. کپکام اشاره کرد که بازی قرار است “گام های بزرگی را در ارزش سری” بگذارد. کارکنان خواستند که محیط های جدیدی برای بازی خلق کنند و کارگردان آقای ساساکی محل وقایع بازی را در کشور چین قرار داد. همچنین شهر خیالی به نام Edonia در اروپا قرار داشت و بعضی از وقایع در آن جریان داشت.

شخصیت جدید Jake Muller برای جذب کردن هواردان جدیدی ساخته شد. حدود ۶۰۰ نفر از اعضای کارکنان کپکام بر روی ساخت بازی کار کردند و تا بحال بزرگترین تولید کپکام به شمار می رفت.

در ماه می سال ۲۰۱۲ کپکام اعلام کرد که انتظار دارد تا پایان سال مالی بازی ۷ میلیون نسخه به فروش برسد. گرچه آنها به دیلیل نقد های بازی به یک میلیون کمتر از انتظارشان یعنی ۶ میلیون نسخه دست یافتند.

گیم پلی رزیدنت اویل ۶ شبیه به نسخه های چهارم و پنجم بود و مکانیزم های جدیدی به آن اضافه شده بود. رزیدنت اویل ۶ به بازیکن اجاز همی داد که بین ۳ سناریو مختلف که از لحاظ داستانی مرتبط با یکدیگر بودند و هر کدام محیط ها و طراحی های خاص خودشان را داشتند یکی را انتخاب کند. هر سناریو به یکی از سه شخصیت اصلی یعنی لیان اس کندی،کریس ردفیلد و جیک مولر مربوط بود. هر یک از شخصیت های اصلی همراه خاص (پیرس نیوانس همراه کریس-هلنا هارپر همراه لیان-شری بریکین همراه جیک) خودشان را داشتند که می توانست هم توسط هوش مصنوعی و هم بازیکن دیگر کنترل شود. بازی همانند نسخه پنجم دارای بخش چند نفره بود. بعد از اینکه ۳ سناریو اصلی تکمیل می شد، سناریو جدیدی آزاد می شد و بازیکن می توانست کنترل شخصیت ایدا ونگ (Ada Wong) را یدست بگیرد که این سناریو دارای partner نبود. حالت بازی “The Mercenaries” در بازی وجود داشت و بازیکن می توانست با گروه هایی از دشمنان مبارزه کند. حالت جدید آنلاینی به نام “Agent Hunt” در بازی وجود داشت که بازیکن می توانشت به کنترل دشمنان بازی را بدست بگیرد و وظیفه اش از بین بردن شخصیت های اصلی بازی بود.

بازیکن در حالت real-time همانند نسخه پنجم که همگی از نسخه Outbreak الهام گرفته شده بود، می توانست سریعا آیتم ها را بردارد و سلاح هایش را تعویض کند. همچنین در پی فشار های مکرر سرانجام در این نسخه بازیکن در هنگام راه رافتن می توانست نشانه گیری و شلیک کند.

ویژگی جدیدی که به بازی اضافه شده بود قرص های درون بازی بود، با این قرص ها بازیکن می توانست سلامتی اش را بهبود بخشد، این قرص ها از طریق مخلوط شدن گیاهان بدست می آمد. همانند نسخه پنجم گیاه سبز، قرمز و اسپری کمک های اولیه جزء داروهای سلامتی بودند و خط سلامت قابل ارتقا نبود. سیستم “وضعیت” بحرانی که در نسخه قبل بود در بازی استفاده شده بود و تغییراتی پیدا کرده بود بدینگونه که اگر بازیکن در این وضعیت قرار می گرفت تا مدت زمان معینی به روی زمین می افتاد و در این مدت می توانست بر روی زمین از طریق سلاحش جان خود را حفظ کند و یا توسط بازیکن دیگر نجات داده شود.

مقدار پارامتر هر شخصیت محدود است
در تصویر بالا مشاهده می کنید که شخصیت لیان حرکتی رزمی انجام داده و مقداری از پارامتر کاهش یافته است.
در تصویر پایین نشان داده شده که لیان با ادامه دادن حرکت رزمی باعث شده مقدار بیشتری از پارارمتر کاهش یابد

هر سه شخصیت اصلی بازی ویژگی های خاص خودشان را داشتند. به عنوان مثال پارامتر هایی برای هر شخصیت قرار داده شده بود که مقدار آن بنا به توان بدنی شخصیت ها تعیین شده بود و مقدار خاصی داشت. سیستم دویدن جدیدی شبیه به دیدون بازی Gears of War به بازی اضافه شده بود و بازیکن می توانست برای مدتی از سیستم دویدن استفاده کند و این دویدن بر روی پارامتری که برای بازیکن قرار داده شده بود تاثیر می گذاشت و از مقدار آن کم می شد. یکی دیگر از خصوصیات جدید بازی که تا بحال در نسخه های دیگر دیده نشده بود، وجود حرکات رزمی برای همه شخصیت ها بود. هر شخصیت حرکات رزمی خاص خودش را اجرا می کرد و انجام دادن این حرکات به طور مستقیم بر روی کاهش مقدار پارامتر تاثیر و از آن کاهش می داد و اگر این پارامتر به طور کامل به پایان می رسید بازیکن نمی توانست با سرعت بدود و یا از حرکات رزمی استفاده کند و می بایست برای لحظاتی صبر می کرد که پارامتر مجددا بارگذاری شود.

یکی از ویژگی های شخصیت لیان، استفاده از دو اسلحه به طور هم زمان بود که تا حدودی شبیه به اسلحه دو گانه در نسخه ورونیکا بود با این تفاوت که لیان توسط این دو اسلحه می توانست حرکات ترکیبی خاصی انجام دهد و دشمن را نابود کند. در کنار این شخصیت کریس به دلیل داشتن اندام درشت تر نسبت به بقیه، پارامتری که برای او تعیین شده بود مقدارش بیشتر از همه بود.

در بازی دشمنان مختلفی شامل زامبی ها و دشمنان جدیدی به نام جواوو “J’avo” وجود داشت. جواوو ها بر خلاف زامبی ها می توانند با یکدیگر ارتباط بر قرار کنند و برای حملات برنامه ریزی کنند، از اسلحه استفاده کنند و خودشان را نجات دهند.

دشمنان خاصی در بازی وجود داشت که هنگام از بین رفتن “امتیاز های مهارت” را از خود به جای می گذاشتند. این مهارت ها می توانستند برای ارتقای تاثیر شلیک اسلحه و مقدار خشاب سلاح ها استفاده شوند. در واقع یکی از مهم ترین بخش هایی که از بازی های قبل حذف شده بود سیستم مدیریت آیتم، خرید سلاح های متنوع و شخصی سازی آنها بود اما در عوض سیستم بکارگیری مهارت را به جای آن استفاده کرده بودند و بازیکن قبل از شروع هر چپتر می توانست از لیستی از مهارت های مختلف به دلخواه خود ۳ نوع مهارت مختلف را بکار بگیرد. در این نسخه نیز عناصر کلاسیک به طور کامل کنار زیده شدند،به عنوان مثال حل معما به هیچ عنوان در هیچ یک از سناریو های بازی وجود نداشت به جزء یکی دو مورد بسیار کوچک آن هم در سناریو ایدا که بعد از تکمیل ۳ روند اصلی قابل بازی کردن بود.

در بازی تعداد بی شماری از QTE استفاده شده بود و برای اولین بار در کل سری بازیکن می توانست کنترل اتوموبیل، موتور، هواپیما و هلیکوپتر جنگی را به دست بگیر و همرمان به مبارزه بپردازد.

متاسفانه بازی با نقدهای منفی فراوانی مواجه شد و از طرف دیگر هم واکنش بعضی از منتقدان نسبت به بازی مثبت بود، بازی میانگین نمرات ۶۸/۱۰۰ برای نسخه ی Xbox 360  و میانگین ۷۴/۱۰۰ را  برای نسخه PS3 بدست آورد و توانست تنها تا ۳ اکتبر ۲۰۱۲ بیش از ۴ میلیون نسخه به فروش برسد.

منبع:دنیای بازی



نوع مطلب : مقالات تخصصی، نقد و برسی بازی، معرفی بازی های رایانه ای ، 
برچسب ها : evil، resident،
لینک های مرتبط :
پسر خوشگل
چهارشنبه 4 بهمن 1391
نظرات پس از تایید نشان داده خواهند شد.




آمار وبلاگ
  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :
امکانات جانبی
Google

در این وبلاگ
در كل اینترنت
کد جست و جوی گوگل



Future Google PR for soheil1200.mihanblog.com - 5.04
به سایت ما خوش آمدید
نام و نام خانوادگی      
آدرس ایمیل      
کلیه حقوق این وبلاگ برای گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای محفوظ است
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Mobile Traffic | سایت سوالات