گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای
گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من گروه طراحی قالب من
درباره وبلاگ


گیم کرافت یکی از سایت های مربوط به مسائل دنیای وسیع گیم است
ما در گیم کرافت مطالب سایت های معروف خارجی را ترجمه می کنیم و انتشار میدهیم و یا ویدیو آپلود و در اختیارتان قرار میدهیم
امیدوارم زحمات ما برای شما خوشایند باشد
اگر مایل به نویسندگی در گیم کرافت هستید در بخش نظرات اعلام کنید
خواهشا نظر یادتون نره.انصافا دل سرد میشم وقتی میبینم نظرات خیلی کمه

مدیر وبلاگ : پسر خوشگل
نظرسنجی
ایا با گذاشتن تریلر های Full Hd موافق هستید؟حجم این گونه تریلر ها خیلی بالاست



در اوج ماندن آسان نیست. وقتی عنوانی تبدیل به یک فرنچایز چندین میلیون دلاری می‌شود، واکنش طبیعی یک ناشر این است که همان فرمول آشنای قدیمی که باعث موفقیت شده است را ادامه بدهد. با گذشت زمان، تغییرات بزرگی که تیم‌های خلاق سازنده برای خلق اثر خارق العاده خود به کار گرفته بودند، جای خود را به تغییرات کوچک و جزئی که همگی خروجی چندین گیگا بایت داده‌های مطالعاتی و آنالیز‌های چندین تیم ناظر، تحقیقاتی وسیع و زمانبر ولی تنها برای پی بردن به این منظور که آیا کاربران برای خرید دنباله تازه با این تغییرات اندک، پول خرج خواهند کرد یا نه. رفته رفته تغییرات و اضافات ایجاد شده در دنباله ها قابل پیش‌بینی می‌شوند : در دنباله دوم قابلیت Dual-Wield اسلحه اضافه می‌شود.  در دنباله سوم مد Co-op اضافه می‌گردد و اما چهارمین نسخه، آیا تاکنون عنوانی تک نفره تولید می‌شد؟ پس چرا یک مد چندنفره به آن اضافه نکنیم؟!

استدیوی Rockstar برای اولین‌بار در سال 2001 موفق به خلق اولین اثر فوق موفق خود گردید. آن هم زمانی که عنوان GTA III طعم‌خوش و اعتیاد‌آور گیم‌پلی Open-World را به بازی‌بازان چشاند. اما استدیو مالکش، یعنی Take-Two به جای وادار کردن این استدیو به تولید عناوینی مشابه و پی در پی با تغییرات جزئی در عوض با در‌اختیار قرار دادن مدت زمان مقتضی برای شاخ و برگ دادن به ایده ناب و جذابشان، باعث شد سری GTA به یکی از موفق‌ترین فرنچایز‌های صنعت بازی سازی تبدیل گردد و آخرین نسخه‌ این سری، یعنی GTA IV با فروش 25 میلیون نسخه در جهان به جایگاهی عالی دست یابد. به‌طوریکه میانگین امتیازاتش در سایت Metacritics 98 درصد از 100 می‌باشد.

برای ساخت دنباله‌ای که همگان انتظارش را می‌کشند، RS تنها به سبک سنگین کردن بازار تقاضا و پیشی گرفتن از سطح انتظارات مخاطبان خود اکتفا نکرده است  و دست به انجام کاری زده که اکثر شرکت‌های بازی سازی خیلی سریع از زیر بارش شانه خالی میکنند. GTA V تقریبا تمامی ابعاد گیم‌پلی در این سری را متحول خواهد کرد و گستره‌ی محیط بازی را چندین برابر عناوین گذشته در‌نظر گرفته است.  گونه تازه‌ای از روایت داستانی را به مخاطبان معرفی خواهد کرد که بدون شک باعث ایجاد تحولی اساسی در تجربه‌شان خواهد شد. چرا فقط کنترل یک شخصیت اصلی داستان در دست بازیکن باشد در حالی که می‌توان داستان را با سویچ کردن بین سه نفر از آنان پیش برد.

http://bazikhoone.com/wp-content/gallery/grand-theft-auto-v/wallpaper2_grand_theft_auto_v_01_1920x1080.jpg
افقی تازه
برداشت RS از تعریف شخصیت‌اصلی در عناوین Open-World از همان ابتدا از سبک وسیاق متداول روایت داستانی صنعت بازی فاصله داشت. داستان در دو بازی ابتدایی بوسیله زیر‌نویس ها روایت می‌شد. در GTA III با وجود اینکه تمامی شخصیت‌های فرعی متکلم و دارای دیالوگ بودند، شخصیت اصلی کمتر سخن می‌گفت و بیشتر مرد عمل بود. در GTA:VC و GTA:SA با خلق شخصیت‌هایی نظیر تامی ورستی و سی جی که هم در طراحی چهره و هم صدا پیشه‌گی ‌شان نوعی طنز کاریکاتور گونه احساس میشد، به رویه سابق خود ادامه داد. با پا گذاشتن به عصر کنونی بازی‌های کامپیوتری RS رو به خلق شخصیت‌هایی توانا و دارای خصوصیت و اخلاقیات منحصر به‌فرد همچون نیکو بلیک و جان مارستون آورد.
ولی با وسعت گرفتن دنیای عناوین Open-World و افزایش یافتن فعالیت‌های قابل انجام در این سبک بازیها، RS همانند سایر سازندگان هم‌سبک‌اش احساس به بن‌بست رسیدن کرد. تا‌کی می‌توان دست به خلق شخصیت‌های همه کاره زد؟ اگر نیکو بلیک به اجبار و بر‌خلاف میل باطنی‌اش وارد دنیای سیاه جرم و جنایت شده‌است. پس چرا ما هنگام کنترل نیکو در هنگام بازی قادر به شلیک راکت به عابران بی‌آزار هستیم؟ در توضیح این مساله RS یکراست به سراغ اصل مطلب می‌رود. دن هاوزر (Dan Houser) :"ما از نیکو بلیک راضی بودیم و به او به عنوان یک شخصیت اصلی قدرتمند اعتقاد داشتیم و در‌عین حال می‌خواستیم کار بر روی شخصیت جان مارسون را آغاز کنیم." او صحبت‌هایش را اینگونه ادامه داد که : "ما بر سر ساختن عنوانی وسترن مرتب گوشزد می‌شدیم که با تغییر سبک و اتمسفر از چیزی که قبلا بر آن تسلط داشتیم،‌ فاجعه به بار خواهد‌آمد. اما ما مطمئن بودیم عنوانی جالب با شخصیت اصلی توانمند خواهیم ساخت که همگان با آن ارتباط بر‌قرار کرده و عاشقش می‌شوند. اکنون به این باور رسیده‌ایم که تکرار مسیری که در ساخت دو عنوان پیشین در پیش گرفته بودیم، کافی نیست چون در ادامه نخواهیم توانست آن اثر لازم را در مخاطبمان ایجاد کنیم. و این زمانی بود که به فکر روایت داستان به صورت اپیزودیک با چند شخصیت اصلی افتادیم."
RS شروع به توصیف تحولی که داشتن 3 شخصیت اصلی میتواند بر تولید عنوان GTA V بگذارد، کرد. این ایده تازه اگر به صورت ساده پیاده سازی می‌گردید حاصل کار تجربه هر اپیزود بازی بوسیله یکی از کاراکتر‌ها و برای اپیزود بعد،‌ باز همان وقایع اما اینبار از دید کاراکتر اصلی دوم. اما این شیوه‌ای نبود که RS در ذهن می‌پروراند، آنها مایل به امکان تعویض نقش میان شخصیت‌های اصلی به صورت آنی و همیشگی بودند. این کار اصلا ساده نبود ولی RS به خوبی از پس اینکار برآمده به‌طوریکه تاثیر مثبت آن هم در بخش روایت داستانی و هم در بخش گیم‌پلی به چشم می‌خورد. در بخش داستانی، ‌آنها می‌توانستند شخصیت اصلی منحصر به فردی ایجاد کرده و رفتار‌های خاصی را به وی نسبت دهند. در بخش گیم‌پلی با فرض اینکه شخصیت‌های اصلی داستان با فاصله‌ای دور از هم در شهر زندگی می‌کنند، این امکان فراهم می‌آید که تمام قسمت‌های محیط بازی را سریعتر مشاهده کرده و سازندگان فرصت ایجاد صحنه‌هایی ناب در حین ماموریت‌ها به واسطه تغییر نقش شخصیت اصلی آن هم تنها با فشار دادن یک دکمه می‌یابند.
هاوزر می افزاید: "پیاده‌سازی این ایده کاری بس دشوار است چرا که قبلا تمامی تلاشمان بر این بود که داستان بازی را زنده و پویا نگه داریم، اما هم اکنون در تلاشیم 3 تایشان را اداره کنیم." وی همچنین افزود: "انجام این کار ما را در بسیاری از زوایا به تلاش وا داشت، اما جنبه مثبت قضیه اینجاست که ما موفق شدیم داستانی به مراتب پیچیده‌تر را با ابتدایی‌ترین روش ممکن روایت کنیم. همانند این شیوه در طراحی بازی نیز تعمیم داده می‌شود و شما دیگر مجبور نیستید شخصیت اصلی را به انجام هر‌کاری ویا سر درآوردن از هر ماجرایی وادار کنید. در مراحل بعدی این امکان به شما داده می‌شود که هم در نقش پروتاگونیست وهم در نقش آنتاگونیست ظاهر شوید. ما در این عنوان هم همانند عناوین گذشته بازه‌ی وسیعی از شخصیت‌های فرعی را تدارک دیده‌ایم اما نه به تنوع گذشته چر‌ا که اکثر زمانی که شما در حال تعامل با شخصیت‌های دیگرید، در واقع با شخصیت اصلی بعدی سروکله می‌زنید."
گیم‌پلی متحول شده
برای GTA V راکستار اکثر المان‌های گیم‌پلی را از نوع پی‌ریزی کرده است. دن هاوزر از بازگو کردن جزئیات این امر امتناع کرد و به شرح کلی بعضی از این مکانیزم‌ها بسنده کرد.
رانندگی: دیگر از سر خوردن اتومبیل‌ها بر روی آسفالت خبری نیست. ما بر این عقیده‌ایم که آنها در GTA IV بیش از حد بزرگ و بیشتر شبیه قایق بودند و ما هم‌اکنون از تغییرات ایجاد شده برای عنوان تازه خشنود هستیم چرا که توانسته‌ایم فیزیک بیشتری به این بخش اضافه کرده و توانایی کنترل اتومبیل‌ها را در حد یک عنوان ریسینگ ارتقاء دهیم.
تیر‌اندازی: ما احساس میکنیم این بخش از بازی را در طول چند عنوان اخیر، بسیار تحول داده‌ایم. نه تنها از بعد اینکه چگونه کار می‌کند،‌ بلکه از پایه و اساس بطوریکه بر گیم‌پلی مخاطبان تاثیر مستقیم خواهد گذاشت.
نبردهای تن به تن: ما این بخش را نیز نسبت به گذشته بسیار بهبود بخشیده‌ایم. اینکه که ما چقدر این بخش را بهبود خواهیم بخشید به مقدار زمانی که به آن اختصاص داده خواهد شد، بستگی دارد. چون این قسمت از گیم‌پلی همانند کارآیی قسمت تیراندازی برایم مهم نیست. ولی تمام تلاشمان را برای اینکه این بخش مانند سایر اجزاء سرگرم کننده و قوی باشد به کار می‌گیریم.
منبع:بازی سنتر
قسمت اول




نوع مطلب : نقد و برسی بازی، مقالات تخصصی، پیش نمایش بازی های رایانه ای ، معرفی بازی های رایانه ای ، 
برچسب ها :
لینک های مرتبط :
پسر خوشگل
دوشنبه 9 بهمن 1391
نظرات پس از تایید نشان داده خواهند شد.




آمار وبلاگ
  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :
امکانات جانبی
Google

در این وبلاگ
در كل اینترنت
کد جست و جوی گوگل



Future Google PR for soheil1200.mihanblog.com - 5.04
به سایت ما خوش آمدید
نام و نام خانوادگی      
آدرس ایمیل      
کلیه حقوق این وبلاگ برای گیم کرافت: مرجع بازی های رایانه ای محفوظ است
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Website Traffic | Buy Targeted Website Traffic